Resident Evil 7 – Benvenuto in famiglia

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Posted 12/02/2017 by in PC

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by Nicola De Bellis
Recensione

Leviamoci un sassolino dalla scarpa molto rapidamente, perché dopo lo “scandalo” di Resident Evil 4 è una discussione che non sopporto più in nessuna forma: si, Resident Evil 7 si gioca in modo differente rispetto ai precedenti, è in prima persona e non ha i fondali pre-renderizzati. Se questo è abbastanza per farvelo lasciare sullo scaffale, premete quella X rossa in alto, non cliccate neanche sulle pubblicità prima di andare, non mi importa, la vostra presenza non mi è gradita.
Resident Evil è una serie che ha cambiato forma numerose volte in vent’anni, si è costantemente re-inventata, nel bene e nel male, ma soprattutto, Resident Evil è un nome, solo un maledetto nome. Lasciamo parlare il gioco, invece del titolo, vi va?

Resident Evil 7 è il nuovo (ma non settimo, visto che il numero incrementale viene assegnato un po’ a casaccio) capitolo della saga horror made in Capcom. In modo molto appropriato, per una serie incentrata su schifezze con appendici venose che crescono un po’ dappertutto, Resident Evil era diventato un mostro di sua stessa creazione. La serie era diventata eccessivamente stagnante, ma Capcom non si è mai arresa e ha continuato a pompargli strani virus nel DNA, portando a mutazioni abbastanza disgustose. Resident Evil 6 è stato il tentacolo che ha fatto traboccare il vaso: era ora di piantarla con i tentativi disperati e concentrarsi su qualcosa di concreto, vere idee. Altrui.

La villa è ricolma di piccoli dettagli meticolosamente modellati in ogni stanza.

Sarebbe ingiusto dire che Resident Evil 7 si è tirato su con le sue stesse forze: non esiste in un vuoto e le ispirazioni da altri lavori horror dell’ultimo lustro sono chiare come il sole. Si potrebbe, superficialmente, ridurlo a “Capcom ha continuato dove P.T. ci ha lasciati”, ma c’è molto di più. Da Amnesia a Slender, fino ad Alien Isolation, è chiaro che Resident Evil 7 vuole capitalizzare su quello che il pubblico percepisce come lo standard corretto per un gioco horror nel 2017, la spinta sul supporto al VR è la ciliegina sulla torta. Resident Evil 7, sulla carta, è nato per vincere.
Fortunatamente il gioco non è, per citare i classici, solo chiacchiere e distintivo: sotto le idee, un po’ originali, un po’ pizzicate altrove, c’è un prodotto come si deve.

Visivamente, Resident Evil 7 è più che valido. Scenari, colori e fotografia in generale sono realizzati splendidamente.

La lezione di oggi, bambini, è molto semplice: se vostra moglie è svanita da tre anni, presunta morta, e all’improvviso vi manda una e-mail chiedendovi di raggiungerla in una villa abbandonata nel culo del mondo, non fatelo.
Ethan Winters non ha mai imparato questa semplice nozione. Guardacaso gli succede proprio questo e decide di farsi un viaggetto a Dulvey, Louisiana, a bordo della sua Oldsmobile Delta 88 del 1973 (citazione per intenditori). Non ci vuole molto perché Ethan si ritrovi intrappolato nella villa abbandonata della famiglia Baker, ricolma, come da tradizione per la serie, di strani puzzle, porte con lucchetti inutilmente complicati e varie schifezze venose che si nutrono di facce e non mangiano da parecchi giorni.

Casa Baker: inquietante fuori, molto peggio dentro.

Narrativamente il gioco è in gran parte slegato dal filone principale, il che è una buona idea. L’universo narrativo di Capcom è un groviglio di gangli viscidi dal quale, a questo punto, è meglio distanziarsi. Forzare un gioco a rientrare nella storyline in corso significa… beh, significa Resident Evil 5 e 6. Meglio evitare e percorrere, invece, la stessa strada che il numero quattro intraprese con saggezza un decennio fa.
Cambia il protagonista, ma soprattutto cambiano i temi, incentrati più sul tipo di horror da slasher anni ’70, per la precisione Non aprite quella porta ed i suoi bizzarri cloni ed imitatori, da Skinned Deep a Pumpkinhead, l’orrore nato dall’ostracismo verso il profondo sud degli Stati Uniti, percepito come un mucchio di cannibali incestuosi e mentalmente labili. Ci sarebbe da scriverci un intero trattato solo su questo, ma quello che ci interessa è il tipo di atmosfera malata che Capcom ha preso come ispirazione per un disturbante viaggio nelle paludi della Louisiana.

Dettaglio facciale e qualità delle animazioni sono davvero eccellenti. È bizzarro vedere un Resident Evil non solo animato bene, ma anche con ottimo doppiaggio, disturbante al punto giusto.

La vera forza di Resident Evil 7 è nel modo in cui, pur pescando idee dagli horror più popolari degli ultimi anni, reinventa la sua formula classica in funzione del suo nuovo stile. Lo so, sono un sacco di paroloni, sarò più concreto: si gioca completamente in prima persona (non il primo nella serie a farlo, Survivor lo precede di ben 17 anni), ma la struttura del gioco è molto simile al primissimo capitolo per PlayStation 1. La casa dei Baker ricorda, in più di un modo, la lussuosa Villa Spencer. Non nell’estetica ovviamente, in questo non potrebbero essere più opposte, quanto nel level design e nella struttura del gioco.
Esattamente come nel primissimo Resident Evil, la mappa di gioco è un’unica, enorme villa, suddivisa in varie sezioni, come casa principale, serre e dépendance per gli ospiti, con le classiche porte dalle chiavi sempre più inutilmente elaborate ad impedirci il passaggio. Insomma, il tipo di level design che, modernamente, si potrebbe descrivere come “metroidvania“, sebbene non lo sia affatto: sono le chiavi ad impedirci di proseguire, non arbitrari upgrade del protagonista.

Che Resident Evil sarebbe senza lucchetti strampalati per chiavi elaborate?

Va da se che tocca riattraversare le varie stanze della villa numerose volte, ma questo non è assolutamente un male. Esattamente come ai bei tempi dei classici Resident Evil, il nostro percorso, anche se mai indicato apertamente, è stato meticolosamente pianificato dai level designer. Sanno dove andremo e da dove saremo costretti a passare obbligatoriamente e ad ogni nuova visita state sicuri di trovare delle nuove sorprese anche nelle zone già viste. Esplorare casa Baker così a fondo porta quel senso di familiarità che tanto mancava ad i capitoli più moderni della serie. Cosa intendo con questo? Beh, dopo aver giocato il primo Resident Evil avrei potuto schizzare una mappa veloce di Villa Spencer completamente a memoria, probabilmente ci riuscirei tutt’ora, così come qualunque altro fan decideste di interrogare sulla questione. Lo stesso avviene con questo capitolo: ho finito per ricordare vividamente il 90% dei dettagli di casa Baker e, se lo rigiocassi una terza volta, potrei finirlo senza guardare mai la mappa.
Un altro gradito ritorno è la carenza di munizioni e armi in generale, soprattutto alla difficoltà più alta, che alza notevolmente il grado di tensione.

Ah cara, vecchia stanza di salvataggio, con la tua cassa magica che contiene oggetti infiniti. Quanto mi sei mancata.

Ecco, riguardo alla difficoltà, su due piedi sarei tentato di dire che non è un gioco molto difficile, ma le mie statistiche mostrano almeno trenta game over al primo playthrough. Ho dovuto riflettere un po’ per venire a capo di questa incongruenza. Resident Evil 7 non perdona, chiariamoci, a meno di parare i colpi con le mani (il che riduce, ma non annulla i danni subiti) Ethan è fragilissimo e anche a difficoltà Normale non può sostenere molte ferite, ma non è il combattimento in se ad essere difficile, quanto capire cosa fare.
Ne parlavo con i miei colleghi di PixelFlood qualche sera fa, i quali mi hanno fatto notare un paragone con l’originale Alone in the Dark (PC, 1992) molto azzeccato. Esattamente come nel gioco di Infogrames, il vero pericolo non sono tanto i mostri con i quali ci confrontiamo direttamente (il che succede anche poco, tra l’altro), quanto le situazioni che incontriamo stanza per stanza. Sebbene sia possibile tirare fuori la pistola e stendere l’orrore che abbiamo davanti con i pochissimi proiettili a nostra disposizione, c’è quasi sempre qualcosa, nell’ambiente, che funge da soluzione migliore. L’esempio lampante è il primissimo scontro con Jack Baker nel garage, il quale si può abbattere a suon di pistolettate e coltellate, ma c’è un metodo decisamente più furbo per risolvere la situazione. La casa è piena zeppa di situazioni come questa, momenti in cui si può fuggire dai mostri chiudendosi le porte dietro o muovendosi cautamente per evitare di attirarli del tutto, perfino ucciderli attirandoli nelle trappole previste per noi.
In generale, Resident Evil 7 premia l’osservazione e l’ingegno molto più dell’allineare il mirino correttamente con la testa del viscidume che abbiamo contro.

Un tipo di puzzle che incontriamo più volte è fare le ombre cinesi ruotando l’oggetto giusto per aprire un passaggio segreto. Perchè questo meccanismo esiste, lo sanno solo i Baker.

Se Resident Evil 7 ha un difetto è la lunghezza. Il gioco naviga sulle 7-9 ore per essere completato a difficoltà normale, a seconda del grado di competenza individuale, molto meno se si sa già cosa fare. Personalmente la cosa mi sta bene, Alien Isolation ci ha mostrato in modo più che esaudiente come un horror che va avanti per 25 e passa ore perde completamente il suo impatto. I classici del genere, da Silent Hill 2 ai Resident Evil originali, fanno la scelta giusta e durano quanto basta, smettendo prima che  i mostri passino da terrificanti ad assolutamente mondani.
Detto ciò, ci sono buoni motivi per rigiocarlo daccapo: completato il viaggio nella Louisiana per la prima volta infatti, si sblocca la difficoltà Madhouse, che altera il gioco in maniera sostanziale, cambiando quantità e posizione di nemici e armi, monete antiche (utilizzate per comprare piccoli upgrade per Ethan) e l’intero sistema di salvataggio, sostituendolo con un sistema molto simile agli originali per PlayStation 1 (solo con audiocassette al posto degli inchiostri). Aggiungete al mix armi e oggetti sbloccabili per un New Game + ed il finale alternativo che altera la seconda metà del gioco e, vi dirò, non ho esitato a reiniziarlo immediatamente appena finito il primo giro.

Nota di merito per il sistema di illuminazione, davvero ottimo.

In generale Resident Evil 7 è un’enorme sorpresa da parte di Capcom. Dopo oltre cinque anni di tecnologia obsoleta, giochi malfatti e licenze rifilate a studi occidentali, hanno finalmente voltato pagina verso un futuro, si spera, molto più florido. Vedere uscire, dai loro studi interni, un gioco che sfoggia un motore nuovo e potente, production value alta, gameplay ispirato, atmosfera solida e, soprattutto, un horror ben caratterizzato con ottima tensione, beh, è un evento per cui stappare gli champagne.
Non significa che gli ho perdonato DmC: Devil may Cry dei Ninja Theory, ma almeno si sono riavvicinati al mio cuoricino con un gioco genuinamente bello.

Perché sì:
Perché no:
  • Atmosfera eccellente
  • Level design raffinato
  • Gameplay fresco per la serie
  • Graficamente ottimo
  • Animazioni e doppiaggio di qualità

 

  • Può durare poco
  • Solo due finali (che io abbia scoperto)


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.