Pankapu – Tra il sogno e l’incubo

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Posted 20/10/2017 by in Linux

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by Riccardo Trillocco
Recensione

Pankapu ha attirato la mia attenzione fin dall’annuncio della sua campagna Kickstarter (lanciata nell’ormai lontano ottobre 2015), la quale ha raccolto ben 53.120€ a fronte dei 40.000 richiesti inizialmente. La sua bellissima grafica 2D, unita a un gameplay tipico delle produzioni per le vecchie console a 16 bit con le quali sono cresciuto, ha subito fatto si che in me si accendesse la classica “scintilla del videogiocatore”, quella che ti fa tenere d’occhio un progetto anche se il suo arrivo si prospetta lontanissimo. Potete quindi immaginare la mia gioia al momento dell’annuncio della data di uscita, avvenuto il 9 agosto di quest’anno con un update sulla pagina della campagna Kickstarter, e fissata per il 20 settembre.

Sviluppato dai Too Kind Studio, piccolo team francese con sede a Lille specializzato nei titoli in 2 dimensioni, Pankapu inizia con una bella introduzione in stile fumettoso, che contiene tutti i capisaldi delle storie per bambini: una notte di tempesta, un figlio che si sveglia urlando a causa di un incubo e un padre che accorre prontamente a tranquillizzarlo, raccontandogli la stessa fiaba che veniva raccontata a lui in circostanze simili. Ed è qua che comincia la nostra avventura: saremo infatti chiamati ad impersonare Pankapu, il guardiano dei sogni, che si troverà a dover salvare Omnia, un mondo onirico messo in pericolo dalle manie di conquista di Gangreyn, il principe degli incubi. La narrazione si svolge quindi su due livelli, quello che vede protagonista Djaha’rell, il bambino dal sonno difficile di cui parlavamo poc’anzi, e tutto ciò che si svolge nel mondo dei sogni, dove saremo chiamati a dimostrare le nostre virtù, pad alla mano.

Il mio primo impatto con il gioco vero e proprio è  risultato estremamente positivo: la grafica è caratterizzata da colori brillanti, le animazioni del protagonista e dei suoi nemici sono estremamente curate e l’incedere attraverso i livelli è accompagnato da musiche bellissime, realizzate in collaborazione da Hiroki Kikuta (un mostro sacro nell’ambiente, autore delle musiche di Secret of Mana, Soul Calibur V e molti altri) e Ganaé (giovane artista francese già al lavoro su Severed World, un MMORPG in pixel art disponibile per PC e Mobile). Fondamentalmente il gameplay è quello di un platform a scorrimento orizzontale classico, ovvero: si va dal punto a al punto b evitando o uccidendo i nemici lungo il nostro cammino, e raccogliendo lungo la strada collezionabili di vario tipo, che siano frammenti di cuore volti ad aumentare la nostra energia massima, o pezzi di anima, una barra sottostante a quella dell’energia che permette al nostro personaggio di sferrare attacchi speciali. Quelli più difficili da scovare sono però i mudjins, piccole creaturine fluttuanti nascoste dai programmatori nei luoghi più infimi e inaccessibili di ogni livello; ce ne sono 100 per ogni mondo, e se all’inizio sembrerà relativamente semplice trovarli tutti, con il progredire dei livelli diverrà sempre più complicato.

Dove Pankapu prova a distinguersi rispetto alla miriade di giochi di questo tipo è nell’uso degli Aegis (ovvero le classi impersonabili dal nostro eroe), ognuna con caratteristiche proprie e intercambiabili in tempo reale con la pressione dei tasti dorsali. All’inizio infatti il gameplay sarà estremamente lineare ed è solo con l’acquisizione del secondo Aegis che le cose si faranno interessanti. La classe di partenza è il canonico guerriero, poco agile negli spostamenti, ma in grado di fare a fette i nemici, e all’occorrenza lanciare verso di loro la sua spada. Il Pankapu versione guerriero ha a disposizione anche la parata, che oltre a evitarci danni, ricarica la barra dell’anima per ogni colpo deflesso, utile per uscire da situazioni complicate attraverso gli attacchi speciali. Come da copione le altre due classi interpretabili dal nostro eroe sono rispettivamente arciere e mago. L’arciere entra in nostro possesso relativamente presto, ed è caratterizzato, oltre che da attacchi a distanza, dal doppio salto e da una mossa evasiva estremamente utile.

Il nostro eroe in versione guerriero

Uno dei problemi che affligge Pankapu è la sua estrema ripetitività. Già il concept di gioco non è dei più originali, se poi i programmatori tendono a diluire il tutto attraverso decine e decine di livelli e situazioni sempre uguali, la noia non può che subentrare presto. Durante la mia prova ho desiderato più volte che l’incedere della storia avesse un’impennata di brio, o che semplicemente fossero introdotte situazioni un minimo più varie, ma purtroppo le mie aspettative sono state puntualmente tradite. È solo con lo sblocco del terzo Aegis che le cose si fanno interessanti, peccato che questo avvenga intorno alla sesta ora di gioco.

Il mago è infatti la classe che fa finalmente decollare Pankapu. Armato con un bastone in grado di sparare proiettili magici, il nostro maghetto riesce a coprire lunghe distanze fluttuando elegantemente nell’aria, e attraverso la sua mossa speciale può congelare il tempo intorno a se e di conseguenza i nemici presenti nell’area interessata. Basandosi sulla padronanza delle tre classi i programmatori hanno tirato fuori situazioni peculiari e interessanti, basti pensare che a volte per sopravvivere è necessario alternarle tutte durante lo stesso salto. Un esempio pratico: c’è un’enorme distanza da coprire, con una gemma rossa alla fine del dirupo; dovremo effettuare un doppio salto con l’arciere, passare al mago per usare la sua abilità nel fluttuare, e in un batter d’occhio trasformarci nel guerriero, l’unico in grado di agganciarsi alla suddetta gemma rossa. Sebbene ciò potrebbe sembrare macchinoso, pad alla mano è estremamente intuitivo.

Il Pankapu arciere, dal bianco piumaggio ed estremamente agile

La terza classe disponibile però, oltre a un aumento della varietà delle situazioni di gioco, porta anche a una sensibile impennata della curva di difficoltà. Se nelle prime fasi ero incappato in qualche area leggermente più ostica delle altre, da quando Pankapu ha iniziato a travestirsi da mago le mie imprecazioni sono aumentate in maniera esponenziale. Un po’ perché alcuni passaggi, essendo correlati all’uso delle abilità delle tre classi, possono essere superati solo attraverso un tedioso trial & error, un po’ per la maldestra disposizione dei checkpoint da parte dei programmatori. Mi è capitato di dover ripetere decine di volte la stessa sezione, nella quale un solo errore risultava fatale, mentre in altre fasi mi sono sentito quasi invulnerabile, tanto era vicino il checkpoint successivo. Il picco di difficoltà più alto si raggiunge però nelle boss fight, che paradossalmente sono anche la parte più riuscita ed ispirata del gioco. Ad esempio, in una di queste si viene inseguiti da un blob gigantesco, e la nostra via di fuga a ogni morte viene generata casualmente, sempre pescando da dei pattern predefiniti. Oltre a risultare piuttosto originale, richiede moltissimi tentativi per essere portata a termine, proprio a causa di (o grazie a) questo espediente. A donare ulteriore varietà al pacchetto c’è persino una sezione sparatutto a scrolling orizzontale, che riprende la meccanica sdoganata da Ikaruga (sparatutto realizzato da Treasure per conto di Sega nel 2001) relativa ai proiettili dalla polarità opposta.

Ikaruga, sei tu?

Un’ulteriore caratteristica di Pankapu è la sua verve enciclopedica. Ogni ambientazione, nemico, abilità o personaggio secondario viene catalogato all’interno di un libro, consultabile in qualsiasi momento, un po’ come avveniva in Pyre o in Ni No Kuni. Tale libro rappresenta la versione onirica del manoscritto usato dal padre nel “mondo reale” per tranquillizzare il figlio Djaha’rell, così da rafforzare la natura allegorica e speculare delle vicende narrate. Da segnalare la mancata localizzazione, ma la trama può essere seguita facilmente anche da chi non padroneggia nessun’altra lingua, vista la sua semplicità e la didascalicità delle scene di intermezzo. Tirando le somme, Pankapu è un buon platform 2D, che però manca clamorosamente di originalità. Anche dove riesce a emergere, ad esempio nello stile grafico o nell’alternanza tra classi, sono troppo evidenti i suoi riferimenti, Rayman e Trine su tutti. Dato il prezzo contenuto consiglio comunque di dargli una chance: la longevità è ottima, il fattore rigiocabilità elevato grazie ai numerosi collezionabili e alla modalità time trial (con tanto di classifiche online) e la colonna sonora è eccellente. Se però siete cresciuti a pane e platform come me mettete in conto un’elevata quantità di sbadigli.

La Treccani del mondo onirico.

 

grafica abbagliante

musiche eccezionali

difficoltà schizofrenica

Perché sì:
Perché no:
  • Cattura lo sguardo
  • Solletica il pensiero laterale
  • Si è laureato all’università del platform…

 

  • A tratti noioso
  • Induce imprecazioni
  • …copiando


About the Author

Riccardo Trillocco

È passato da Basketball per Atari 2600 al 4k Hdr in soli 36 anni. Crede che il gioco più bello sia sempre quello che deve ancora iniziare, ed è fermamente convinto che, come tutte le tendenze transitorie del web, le biografie in terza persona siano destinate a sparire. Aiutatelo ad azzeccare questa profezia iniziando col non leggere la sua.