Oblitus: storia di uno scudo che non parava un bel niente

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Posted 15/05/2015 by in PC

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YOH-OH!:

Musiche eccellenti. Ottimo art design. Tante buone idee.
 

ARR!:

Cattive animazioni e collisioni inaffidabili. Frustrante per i motivi sbagliati.
 
by Nicola De Bellis
Recensione

Deprimente. Una buona parola per riassumere Oblitus, ma non per l’art design, il lore e le musiche surreali. Vorrei che mi piacesse: le idee sono ottime, alcune anche eccellenti, ma nonostante ciò sono costretto a spalarci sopra un po’ di fango, a malincuore.

Oblitus è un platform 2D in stile metroidvania, creato da Connor Ullmann, dichiaratosi ispirato da Dark Souls, con tutte le conseguenze del caso. Il livello di difficoltà è molto alto fin da subito, i nemici colpiscono duro ed il protagonista ha, inizialmente, pochissima salute. La ciliegina sulla torta è il permadeath: una morte e si ricomincia tutto da zero. Permadeath. In un metroidvania. Sarò onesto, inizialmente è stata questa singola caratteristica a spingermi a provarlo, la mia passione per i videogiochi ad alta difficoltà me l’ha fatta sembrare una sfida interessante. All’apparenza suona impossibile anche solo sperare di completare un gioco del genere, ma il buon signor Ullmann ha saputo bilanciare bene molti fattori.

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Piattaforme sospese nel vuoto, oscurità e ragni meccanici, Oblitus fa sul serio.

Per iniziare, il mondo di gioco è vasto solo in apparenza, in realtà è molto compresso e composto di sole quattro macro-aree. È assente qualunque tipo di mappa, il che porta allo scoglio iniziale più grande: dover memorizzare l’intero gioco. Ogni macro-area è composta di numerose zone, esteticamente ben distinte, e generalmente disposte in modo lineare. Una volta attraversate due o tre volte, completamente, da un capo all’altro, orientarsi smette di essere un problema.

La struttura generale della mappa non cambia mai di una virgola, ma alcune piccole aree possono essere differenti: dove prima c’era una fossa piena d’acqua, al playthrough successivo può esserci una stanza diversa. La cosa può rendere, inizialmente, più fastidioso orientarsi, ma ci si accorge presto che le differenze accadono solo in determinate aree secondarie, facilmente memorizzabili.

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È un peccato che i potenziamenti più divertenti, tipo queste ali che permettono di planare, siano anche molto rari.

L’altro elemento generato casualmente è la disposizione dei potenziamenti. Con l’eccezione di tre power-up obbligatori, posizionati sempre nelle stesse zone, tutti gli upgrade sono scelti casualmente ad ogni partita, il che ci porta al primo difetto importante: la “sindrome di The Binding of Isaac“. Non tutti i potenziamenti sono utili anzi, un paio sono addirittura dannosi e nelle run peggiori se ne possono accumulare a palate. Un po’ di fortuna, invece, porta l’effetto opposto, rendendoci delle macchine inarrestabili in pochi minuti. In difesa di Oblitus c’è da dire che non è impossibile arrivare alla fine con solo le abilità base, in teoria. In pratica ciò è reso estremamente frustrante dall’altro problema del gioco.

Lo schema di controllo, direttamente ispirato da Dark Souls, è inizialmente un po' macchinoso, ma ci si abitua presto.

Lo schema di controllo, direttamente ispirato da Dark Souls, è inizialmente un po’ macchinoso, ma ci si abitua presto.

La lancia e lo scudo, con cui l’Harbinger è armato, sono direzionabili con la levetta destra (o il mouse, a seconda della periferica preferita) il che porta una lunga sfilza di mal di testa. Le collisioni di Oblitus sono pessime, senza mezze misure. Lo scudo, già piccolo di suo, è in verità ancora meno efficace di quanto sembra, con buona parte degli attacchi perfettamente in grado di passarci attraverso, mentre la lancia infligge danni solo se il singolo pixel sull’estremità della punta riesce a collidere col nemico, ma non sperateci troppo. Tirare la lancia per un attacco a distanza mi ha portato, nella maggior parte dei casi, ad incrociare le dita e sperare che il colpo venisse registrato, cosa che accade di rado, anche quando l’arma passa dritta attraverso le budella dei nemici.

La salute dell’Harbinger può essere dimezzata in un colpo anche dai nemici più insignificanti e può essere recuperata uccidendoli ed assorbendone l’anima, che ristora dall’1% al 5%, a seconda del mostro. In teoria ciò dovrebbe stimolare ad avanzare con cautela, uccidendo senza farsi mai colpire, per riaccumulare la salute persa per errore, ma nella pratica si traduce in una montagna di frustrazione quando, per l’ennessima volta, un nemico da due soldi riesce a passare dritto attraverso lo scudo.

Le anime di Harbinger ripristinano completamente la salute, ma sono monouso, ben nascoste ed appaiono in numero estremamente limitato.

Le anime di Harbinger ripristinano completamente la salute, ma sono monouso, ben nascoste ed appaiono in numero estremamente limitato.

Non saprei esattamente a cosa attribuire il problema. Ore di pratica hanno leggermente alleviato la cosa, ma mi sono sorpreso spesso a trovare modi per aggirare i nemici o eliminarli approfittando di terreni più elevati, piuttosto che tentare di prevedere le loro mosse. In parte è colpa delle animazioni, fatte con basilari tween e di certo non sincronizzate al frame, ma per la maggior parte è un puro problema di hitbox male assegnate. Alcuni nemici possono aggrapparsi all’Harbinger (non che sia facile dirlo, in quanto manca un’animazione per la cosa), il che lo costringe a sventolare lo scudo per staccarseli di dosso, indipendentemente da che tasto si prema, lasciandolo totalmente vulnerabile. Sembra una cosa da niente, ma basta un gruppetto di due o tre di questi nemici per essere stun-lockati a morte.

L’obiettivo di ogni run di Oblitus è sempre lo stesso: aprire l’Inferno e pestare il boss finale, ma non è così semplice. L’ingresso per l’Inferno è letteralmente sotto i nostri piedi all’inizio di ogni partita, ma entrarci subito significa bruciare vivi in pochi secondi. Tocca quindi trovare il gigante delle stelle, portargli l’anima di un boss, ottenere l’immunità al fuoco ed accedere alla zona finale, senza morire nel processo. L’area in cui appare il gigante è scelta casualmente ad ogni run, così come il boss da battere, rendendo quindi inutile arrischiarsi ad esplorare l’intero mondo ad ogni partita. Apprezzo molto questa idea, è intelligente e sfrutta benissimo il mondo aperto, a strade multiple, di Oblitus. Bilancia perfettamente il rischio di avventurarsi per l’intera mappa con la ricompensa dei numerosi upgrade per vita, armatura ed armi che è possibile trovare, leggermente minato dalla colossale inutilità di alcuni power-up, ma comunque tollerabile. Permette, inoltre, partite molto brevi, per rendere i game over meno frustranti. È possibile finire l’intero gioco in meno di 25 minuti (c’è perfino un achievement da sbloccare per l’impresa) ed è anche molto rigiocabile, in quanto sono presenti finali multipli e nuovi potenziamenti da sbloccare con ogni vittoria.

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Oblitus ha solo quattro boss in totale e, nonostante la stazza minacciosa, sono tutti molto facili.

Il mondo di Oblitus è splendido, oscuro e stlizzato. I fondali sono ben dettagliati ed evocativi, con grande varietà estetica anche nella stessa area. Il vero pezzo forte del gioco sono le musiche di Josh Welchel, composizioni fantastiche a metà strada tra Shadow of the Beast e Vangelis, atmosferiche, evocative e mai stancanti, anche alla centesima partita. Se c’è qualcosa di davvero positivo da trovare in Oblitus è la speranza che quel ragazzo faccia molta strada.

Tante buone idee, tanto buon impegno, abbattute da problemi di collisioni assolutamente imperdonabili per il genere a cui Oblitus appartiene. È inconcepibile che un gioco dal combattimento così punitivo si riveli poco curato proprio in questo aspetto, costringendomi ad un deprimente pollice verso. Posso solo sperare che questi problemi vengano risolti in futuro, perchè Oblitus se lo merita. Una piccola gemma grezza, bella da ammirare, ma tagliente al tocco.

Oblitus Premi


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.