Night in the Woods – Inseguire qualcosa, restando immobili

0
Posted 27/10/2017 by in Linux

Piattaforma: , , ,
 
Software House:
 
Genere:
 
PEGI:
 
by Michele Adami
Recensione

Tra la fine del XIX secolo e la prima metà del XX secolo la regione degli Stati Uniti che va dai Grandi Laghi fino al Midwest è stata contraddistinta da un’economia in crescita, legata principalmente alla presenza di una fiorente industria e di numerose miniere volte prevalentemente all’estrazione del carbone e del ferro. Come è logico attendersi, nel corso di quei decenni di benessere, l’area, nota allora col nome di “cintura delle fabbriche” (Factory Belt) o “cintura di acciaio” (Steel Belt), in contrapposizione all’economia prevalentemente agricola delle pianure del Midwest, attirò numerose famiglie originarie soprattutto dalle regioni dell’Est Europa e della Russia, le quali, a loro volta, permisero la crescita delle attività produttive ed estrattive grazie a un continuo fluire di manodopera dalle richieste salariali contenute.
Nella seconda metà del ‘900, tuttavia, il contesto sociale, ma soprattutto quello economico, cambiò, con la crisi dell’industria della lavorazione del ferro e il conseguente spostamento della produzione verso aree a minor costo, con la riduzione dei posti di lavoro successiva all’avvento dell’automatizzazione e con l’affermarsi di quel fenomeno economico-politico noto col nome di globalizzazione che, inevitabilmente, aveva reso l’assetto della regione obsoleto e inefficiente.
E così, quella che un tempo era stata la “cintura di acciaio”, divenne negli anni la “cintura di ruggine” (Rust Belt), contraddistinta da una progressiva riduzione della popolazione residente e da rilevanti problematiche socioeconomiche legate alla mancanza di investimenti nell’istruzione, alla decadenza urbana, alla disoccupazione e a numerosi altri fenomeni che, inevitabilmente, hanno privato le fasce di età più giovani di prospettive di vita soddisfacenti.
Durante la campagna elettorale delle ultime elezioni statunitensi si è letto molto anche in Europa di quest’area, dal momento che a essa è stato riservato uno spazio rilevante nelle politiche economiche di Donald Trump e, di conseguenza, la stessa Rust Belt ha avuto un ruolo piuttosto importante nell’esito delle elezioni.

Quante volte ve lo siete sentito dire, eh?

Possum Spring, la cittadina in cui si svolge tutta la vicenda narrata in Night in the Woods, è una rappresentazione fittizia proprio di quella regione, dal momento che potrebbe essere una qualsiasi piccola città della Pennsylvania o dell’Ohio. Ed è proprio nella depressa Possum Spring che, dopo un fallimentare tentativo al college, torna a vivere la ventenne Margaret “Mae” Borowski. Di nuovo nella casa dei comprensivi genitori, la ragazza cerca di evitare, ora con risposte vaghe, ora con un franco rifiuto, ogni richiesta di delucidazioni riguardo la sua brutta esperienza universitaria; Mae sembra infatti desiderare soltanto di riprendere la propria vita esattamente dove l’aveva lasciata tempo addietro, prima di partire per il college. Tuttavia, dopo un primo momento in cui ogni passo nelle vie semi-abbandonate del centro sembra un piacevole, malinconico déjà-vu, pian piano la ragazza inizia a realizzare che, mentre lei era lontana, la sua cittadina non è rimasta immobile, cristallizzata, ma è cambiata. E, mentre i negozi chiudono e il mall in cui Mae era solita passare i pomeriggi durante l’infanzia diventa sempre di più simile a un mausoleo dedicato a un’epoca passata, anche gli amici più cari di Mae sono ora assorti nel tentativo di trovare una direzione per la propria vita. Tra questi spiccano Greggory “Gregg” Lee, il migliore amico di Mae, il quale, dopo un’adolescenza all’insegna della ribellione e del rifiuto delle norme, ha finalmente trovato, con l’aiuto del suo imperturbabile fidanzato Angus Delaney, la spinta adatta a progettare una vita più stabile e ordinata; o Beatrice “Bea” Santello, che, al contrario, dopo alcune vicissitudini familiari, si è vista privata di ogni scelta, costretta a rinunciare al college per iniziare a lavorare nel negozio del padre, in modo da evitare che i suoi cari finiscano sul lastrico. Mae, quindi, si scontra in modo inatteso e inesorabile con la dura realtà del tempo che passa, delle cose che cambiano, dell’età adulta che incombe, entrando inevitabilmente in conflitto con un contesto che inizia a esigere, in modo diretto o attraverso pressioni non esplicitate, che lei renda conto della propria esistenza, che affronti le difficoltà che il cambiamento e la maturità le pongono di fronte.

Mae stringerà amicizia con Bruce, un misterioso senzatetto comparso un giorno a Possum Spring.

Mae è un personaggio molto ben caratterizzato. Di primo acchito è facile da amare, col suo spiccato umorismo e la sua attitudine – almeno superficialmente – leggera, ma, man mano che la storia prosegue e la si conosce sempre meglio, non si può non notare l’emergere di molte sfaccettature della sua personalità. Ed è proprio col confronto con l’intera Possum Spring, probabilmente la vera protagonista di Night in the Woods, che emergono tutti gli aspetti dell’animo della ragazza: un terrore per l’abbandono, che si combina in modo inquietante a una noncuranza talora disarmante verso i bisogni dei propri amici; una propensione naturale a prendere le difese degli emarginati, che fa da contraltare a un belligerante rifiuto del punto di vista di persone che non condividono la sua visione del mondo; una disarmante tendenza a proiettare i propri bisogni e le proprie paure sulle persone che la circondano; un passato piuttosto turbolento che sembra quasi voler cancellare dalla propria memoria.

Ma la qualità della scrittura non si limita alla protagonista. Oltre a Gregg, la cui iperattività contagiosa sembra nascondere un’indole insicura, Bea, una giovane donna molto matura e intelligente che non riesce però a vedere una via di uscita dalla propria vita attuale, e Angus, un ragazzotto molto posato che sembra essere il principio ordinatore di una banda di amici alla deriva, esiste una lunga serie di personaggi secondari che hanno davvero tanto da comunicare anche in poche righe di testo. Penso al signor Chazokov, il vecchio professore di astronomia con cui Mae osserva le costellazioni, che ha a cuore la ragazza nonostante i suoi precedenti scolastici non proprio brillanti; o a Lori Meyers (no, non quella della canzone dei NOFX), la quattordicenne introversa e mite che passa gran parte del tempo a progettare film horror seduta sui tetti o a riflettere in solitudine, sdraiata lungo le rotaie su cui un tempo i treni trasportavano tonnellate di carbone dalle miniere. Devo citare anche Jeremy “Germ Warfare” Warton, un giovane appassionato di metal che trascorre le giornate a parlare con i più disparati (e disperati) personaggi arrivati a Possum Sping saltando sui vagoni alla stazione, o esplorando le rovine di quell’archeologia industriale che un tempo era il cuore pulsante della comunità; ma pure i genitori di Mae, impegnati a non far sentire in colpa la figlia nonostante le difficoltà economiche che stanno affrontando, la vicina di casa Selmers, che affronta un divorzio e la disintossicazione scrivendo poesie (talora anche sorprendenti!), la pastora Karen, che lotta con la comunità chiusa di Possum Spring per cercare di dare una mano a chi chiunque ritiene scomodo… In verità vorrei parlarvi di ogni singolo abitante di quella malandata cittadina, perché, prima di Night in the Woods, pensavo che personaggi di questo calibro fossero appannaggio pressoché esclusivo di opere letterarie, o comunque estranei al mondo videoludico.

C’è aria di festa per vie di Possum Spring, no?

Nel corso della storia, vestendo i panni di Mae, vivremo le sue giornate dal risveglio fino al momento di andare a dormire. E così ogni mattina ci sveglieremo tardi, faremo due chiacchiere con la mamma, usciremo per andare a trovare i nostri amici ed esplorare il vicinato, organizzeremo qualcosa per la serata, torneremo a casa. Fare ogni giorno pressoché le stesse cose potrebbe essere all’inizio quantomeno straniante, ma col tempo inizieremo ad aspettare le settimanali prove con la band, l’esplorazione del cielo al crepuscolo con signor Chazokov, le conversazioni profonde con la piccola Lori, l’esplorazione di luoghi dimenticati col bizzarro Germ. Dovremo prendere delle decisioni, sia nei dialoghi, sia riguardanti alcune attività da fare a discapito di altre (ad esempio, scegliere se passare la serata con Bea o con Gregg), ma, alla fine ci accorgeremo che, al di là delle scene saltate e di quelle vissute, non c’è alcuna differenza nel proseguire della vicenda. E questo, a parer mio, non è assolutamente un difetto, ma è anzi perfettamente in linea con le sensazioni che Night in the Woods vuole trasmetterci, facendoci sentire parte integrante di una piccola comunità in costante declino, in cui ogni piccolo evento quotidiano, per quanto insignificante, permette gli abitanti, alla stessa Mae, di trovare un motivo per arrivare al giorno dopo, di dare un senso al trascorrere di quelle giornate tutte uguali. E, rivivendo ogni giorno la stessa routine, impareremo a notare, senza accorgercene, tutti i piccoli cambiamenti di Possum Spring: un negozio che chiude, un volto nuovo in città, la partenza di una persona che ha deciso di cercare fortuna altrove… Anche in questo angolo di mondo dimenticato e decadente, la vita continua e le cose cambiano, e opporsi a questo cambiamento è un esercizio immaturo, futile o, ancora peggio, doloroso.

A un certo punto della vicenda, tuttavia, eventi misteriosi e dal sapore paranormale iniziano ad alterare il costante ripetersi delle giornate, diventando progressivamente il fulcro della vita di Mae, ormai in piena crisi esistenziale, e dei suoi amici. Inizialmente si tratterà di misteriosi, inquietanti sogni che turberanno il sonno della ragazza, ma si arriverà infine alla percezione di qualcosa di minaccioso e inspiegabile che dal bosco, dalle profondità delle vecchie miniere – un tempo piene di lavoratori, ora abbandonate – incombe su Possum Spring.

L’ultima parte parte del gioco (ci sono un prologo, quattro parti e un breve epilogo), quella in cui si concentrano la maggior parte degli eventi che compongono la trama in senso stretto, è piuttosto rapida, quasi sbrigativa, in un modo che ricorda parte della produzione letteraria ricollegabile al romanzo gotico (fonte di ispirazione per quel filone letterario che parte della critica contemporanea chiama Rust Belt gothic). Ad alcuni piacerà, mentre altri la troveranno deludente. Nonostante abbia amato maggiormente le prime tre parti del gioco, ed evitando di scendere in dettagli che rivelerebbero troppo della trama, devo dire che – considerando la centralità del tema del rifiuto del passaggio all’età adulta e delle responsabilità che essa porta con sé, ma soprattutto della questione della paura del cambiamento e della nostalgia verso un tempo passato e ormai idealizzato (sia esso l’infanzia spensierata di Mae o l’epoca in cui la Rust Belt era il centro pulsante dell’attività industriale statunitense) – pure la Spannung e lo scioglimento della narrazione sono, in un modo molto viscerale e, nella mia esperienza da giocatore, piuttosto destabilizzanti, del tutto in linea con le tematiche portate avanti dall’inizio del racconto.

Lo schema dei colori dei sogni si distacca da quello della normale vita diurna.

Il gameplay di Night in the Woods è striminzito: si tratta sostanzialmente di esplorare ogni giorno tutte le aree di Possum Spring, anche mediante sequenze di salti e corse sui cavi del telefono che ricordano alla lontana un platform, interagendo con elementi dello scenario e conversando con i personaggi che si aggirano per i luoghi che osserveremo. Quasi ogni giornata, comunque, contiene una o più sequenze uniche, che si svolgono in luoghi diversi da quelli a cui abbiamo accesso ogni giorno, e spesso saremo costretti a scegliere tra più opzioni (cosa che renderà necessaria una seconda partita per poter godere di tutte le scene del gioco). Oltre a questo, ci saranno diversi minigiochi legati ad attività peculiari: potremo ritrovarci a dover rubare nei negozi senza farci vedere dai proprietari, a suonare il basso alle prove della band (in una specie di versione semplificata di Guitar Hero), a prendere a mazzate vecchie lampade o automobili abbandonate in compagnia di Gregg, a cercare le costellazioni con il telescopio del signor Chazokov, a costruire robot in salotto… E anche giocare a Demon Tower, un piccolo (ma completo, con tanto di boss!) videogioco roguelike che Angus passerà a Mae nella prima parte della storia.

Tuttavia, lo dico chiaramente, i minigiochi, per quanto simpatici, servono giusto a rendere concreta quella sensazione di cui parlavo sopra, quell’aggrapparsi alle piccole cose della quotidianità, dal momento che l’unico vero scopo di Night in the Woods è quello di farci sentire nei panni di Mae e, di conseguenza, di farci conoscere attraverso i suoi occhi la cittadina di Possum Spring. La storia della protagonista, ma anche le storie degli altri abitanti, saranno infatti l’occasione per trattare molte tematiche piuttosto complicate: in Night in the Woods si parlerà infatti moltissimo di religione (soprattutto della contrapposizione tra una cosmologia con al centro un universo indifferente – quasi leopardiano – e una che identifica una divinità benevola che tiene le redini del mondo), di relazioni intrafamiliari violente, della povertà come condizione sociale diffusa, del difficile accesso alle cure dei ceti meno abbienti e nelle zone più trascurate degli Stati Uniti (molti dei personaggi principali hanno verosimilmente un problema di salute mentale non riconosciuto o non trattato adeguatamente), di sessualità, di tutte quelle pulsioni contrastanti e quelle paure che contraddistinguono l’adolescenza, dell’esperienza del fallimento e della conseguente difficoltà di rimettersi in gioco, della possibilità di scegliere il proprio futuro di fronte alle proprie responsabilità, dell’inspiegabile senso di rancore che talora si prova verso i propri amici, della volontà di lottare per le cose che si possono salvare, pur trovando il coraggio di ammettere e accettare che molte certezze nel corso della vita vengono meno.
Questi sono solo alcuni dei temi affrontati nell’opera di Infinite Fall, ed è incredibile come discussioni così serie si abbinino con naturalezza a conversazioni ironiche e leggere, risultando assolutamente credibili e in perfetta sintonia con il fluire della vicenda. Lo avevo già detto, ma raramente mi è capitato di trovarmi di fronte a una scrittura di così alto livello in un videogioco.

L’adolescente Lori Meyers è uno dei personaggi che più mi è piaciuto conoscere in Night in the Woods.

Passando agli aspetti tecnici, si può solo dir bene del gioco di Infinite Fall. I comandi sono sempre responsivi e fluidi, sia durante l’esplorazione che nei minigiochi, e non ho mai incontrato glitch o bug durante le dodici ore che ho passato a Possum Spring. Artisticamente poi, Night in the Wood è davvero eccellente. Le illustrazioni di Scott Benson, che, assieme a Bethany Hockenberry, ha anche scritto i dialoghi e la storia, sono davvero memorabili. Il design dei personaggi, rappresentati come animaletti antropomorfi, è splendido: ogni abitante di Possum Spring ha un proprio aspetto dettagliato che lo caratterizza ulteriormente e lo rende istantaneamente riconoscibile. L’utilizzo dei colori è molto efficace: mentre per le vie e negli edifici di Possum Spring troveremo perlopiù colori caldi e delicati, i sogni di Mae e le scene ambientate nei boschi saranno contraddistinte da uno spettro molto più ristretto, in cui la contrapposizione tra molti colori freddi e cupi e pochi colori caldi creerà un setting decisamente più inquietante (in un modo che ricorda vagamente la prima stagione di Twin Peaks). Anche la costruzione delle ambientazioni è interessante, dal momento che, fuori dalle vie cittadine, al confine con la foresta, sullo sfondo vedremo spesso stagliarsi le imponenti sagome di fabbriche abbandonate e di altri edifici ormai parzialmente divorati dalla natura, annichiliti dalla forza del tempo in una specie di sublime industriale che, ancora una volta, sembra rimandare a una rilettura del romanzo gotico. Curioso è anche che i personaggi, nonostante il loro aspetto animale, siano a tutti gli effetti delle persone, che pertanto si rapportano con i “veri” animali in modo naturale (ad esempio, Mae non sembra disturbata dal fatto che una sua frequentazione abbia l’aspetto di un uccello come quello che i suoi genitori tengono in una gabbia in corridoio, né sembra percepire nulla di strano quando incontra per strada un gatto, vero animale, pur avendo a sua volta le sembianze di una gatta). Le animazioni, opera di Benson e di Charles Huettner, sono altrettanto ricche e adatte all’espressione delle numerosissime emozioni e situazioni vissute dai personaggi nel corso della storia.

La colonna sonora, opera di Alec Holowka (musicista e game designer già noto per Aquaria e per il suo lavoro sulla colonna sonora di TowerFall Ascension, e che comunque ha lavorato anche al design di Night in the Woods), è l’esatta trasposizione in musica delle sensazioni trasmesse dallo stile delle illustrazioni: sembrano i disegni che facevo e i brani musicali che registravo nella mia cameretta quando avevo diciassette anni… Solo molto, molto più belli. Il tono complessivo richiama un gusto DIY, quasi naïf, eppure dotato di una varietà di suoni e di toni emotivi straordinariamente ampia. Le oltre tre ore di musica composte da Holowka sono pervase da un’atmosfera in parte cinematografica (soprattutto quel cinema che racconta la vita nelle zone rurali o depresse), in parte che rimanda a una versione stilizzata della scena indie statunitense (eco palese soprattutto nelle sequenze delle prove con il gruppo, che propone una musica ironicamente a metà tra il dream pop e l’hardcore). Ma questa descrizione è innegabilmente riduttiva, visto che le influenze sono decisamente più variegate, eppure tutte contraddistinte da un filo conduttore, ovvero la capacità di risonare in ognuno degli ambienti rappresentati, siano essi degradati, nostalgici, malinconici o gioiosi. Anche se sa un po’ di ruffianata, devo inoltre ammettere che l’hipster che c’è in me ha sorriso scoprendo che Mae ascolta musica shoegaze e doom metal! Sapiente è anche l’utilizzo di alcuni rumori ambientali molto concreti, che crea una piacevole contrasto con le immagini stilizzate e buffe.

Ok, Mae, a te questo sembra… normale?

Un aspetto critico di Night in the Wood, nel bene o nel male, è che esso verrà inevitabilmente bollato da alcuni come “non-abbastanza-videogioco”. A me non interessa scendere nella discussione, piuttosto complessa e in questa sede probabilmente fuori luogo, riguardo a cosa possa o non possa essere considerato un videogioco. Tuttavia, mi preme sottolineare che, un po’ come accadeva nei noti Life is Strange o in Oxenfree, ma ancora di più in Firewatch o in To The Moon, la componente che va “giocata” è davvero ridotta al minimo, visto che passeremo la gran parte del tempo a leggere i dialoghi e i monologhi (in inglese) di Mae, ad ascoltare le musiche e a osservare le bellissime ambientazioni, mentre la storia, lentamente ma inesorabilmente, si dispiega di fronte a noi, senza una vera e propria possibilità di influire su di essa. Il punto è che Alec Holowka, Bethany Hockenberry e Scott Benson hanno creato un’opera che, stando a metà tra due mondi, quello della letteratura in senso lato e quello del videogioco, si prefiggeva come scopo di sfruttare questo linguaggio “misto” per raccontare una storia ricca di elementi socioculturali e politici strettamente legati al mondo contemporaneo. E, con questa premessa, penso che si possa tranquillamente considerare Night in the Woods un centro pressoché perfetto.

Il lavoro di Infinite Fall non è sicuramente adatto a tutti i palati, ma, se vissuto da qualcuno che ne accetta e ne condivide la filosofia di base, si rivelerà probabilmente una delle esperienze narrative più intense (a tratti provante) e profonde mai apparse su computer e console. Uno spaccato dettagliatissimo di una piccola, devastata, meravigliosa parte di mondo.

Nell’universo narrativo di Night in the Woods trovano posto anche altri due piccoli giochi di Infinite Fall, disponibili su itch.io: Longest Night e Lost Constellation

Possum Spring

Profondità

Musica e illustrazioni

Perché sì:
Perché no:
  • Narrazione eccellente
  • Personaggi molto caratterizzati
  • Molte tematiche ben affrontate
  • Ambientazione e storia coese
  • Bello da vedere e da ascoltare

 

  • Assolutamente non per tutti


About the Author

Michele Adami

Nato e cresciuto nella terra del lesso con la pearà e della pastisada de caval, ho sempre avuto una passione per la narrativa, in ogni sua forma. Durante le scuole elementari, con i miei amichetti, ho scoperto Monkey Island e le avventure grafiche LucasArts, che hanno scosso fino alle fondamenta il mio piccolo mondo di platform game Nintendo. I videogiochi potevano raccontare delle storie, e io sarei inevitabilmente diventato un temibile pirata.