Monster Hunter Generations – Colmare il gap generazionale

0
Posted 18/08/2016 by in 3DS

Piattaforma:
 
Software House:
 
Genere: ,
 
PEGI:
 
by Nicola De Bellis
Recensione

Dieci anni. Sono passati dieci anni da quando, per la prima volta, ho ficcato un disco con sopra la scritta Monster Hunter nella mia PlayStation 2. Nulla fa sentire vecchi quanto realizzare che il primo capitolo di una florida saga, ora classificato come “prima generazione”, è praticamente retrogaming. Ci mancava solo che Capcom girasse il coltello nella piaga.

mhg_ricordi

L’effetto che fa rimettere il disco nella PS2 per questa recensione.

Monster Hunter Generations è un action game in terza persona incentrato sulla caccia e sterminio di mostri preistorici; è anche uno spin-off della saga Capcom che celebra la lunga strada percorsa fino ad oggi. Sviluppato esclusivamente per 3DS, raggruppa le quattro generazioni di Monster Hunter in un gioco solo, aggiornandole al motore, sia grafico che di combattimento, attuale.

Se siete nuovi alla serie vi chiederete cosa significhi tutto ciò. In poche parole, con ogni generazione – e con ogni nuovo motore e piattaforma di sviluppo – la serie si è evoluta costantemente. Monster Hunter 4, in particolare, ha mosso un passo in avanti colossale, velocizzando ed espandendo il sistema di combattimento al punto da rendere i capitoli precedenti obsoleti. Questo è stato ottenuto rendendo i cacciatori molto più acrobatici che in passato, dandogli la possibilità di spiccare balzi anche dalle più minuscole sporgenze, saltare in groppa ai mostri ed in generale aggiungendo una notevole verticalità all’intero sistema. Dopo centinaia di ore passate sul sequel, tornare al lento e statico Monster Hunter 3 è davvero difficile, è l’equivalente di tornare a Renegade dopo aver giocato Devil May Cry 4.

Capcom colma il gap generazionale e si appiglia all’effetto nostalgia in un colpo solo, rimasterizzando gran parte dei contenuti dei precedenti capitoli, rendendoli nuovamente interessanti anche per i cacciatori veterani. Chiariamoci, questo non significa che avviando Generations vi ritroverete tra le mani una copia carbone degli episodi precedenti, il tutto è impacchettato in un gioco nuovo di zecca.

L'incubo dei veterani di Freedom 2: il maledetto Tigrex è tornato ancora.

L’incubo dei veterani di Freedom 2: il maledetto Tigrex è tornato ancora.

Come sempre, il gioco è diviso tra il tranquillo villaggio, in cui far compere, raccogliere quest, gestire il proprio equipaggiamento, inventario eccetera e l’azione sul campo, sulle tracce dei mostri per saccagnarli di botte. La differenza è che, a ‘sto giro, di villaggi ce ne sono quattro, l’inedito Bherna, Kokoto (Monster Hunter), Pokke (Monster Hunter Freedom 2) e Yukumo (Monster Hunter Portable 3rd, quest’ultimo inedito in occidente). A parte le brutali legnate di nostalgia nel rivedere Kokoto e Pokke, lo scopo di tutto ciò è dividere i contenuti del gioco in base alle quattro generazioni, una per ogni villaggio. A parte ciò, l’unica altra meccanica legata ai diversi villaggi è il sistema di Contributi: completando le quest di uno specifico villaggio, sostanzialmente, sale la nostra fama nello stesso, sbloccando nuove armature, quest e Arti.

Arti. Che siate veterani o nuovi alla serie, vi starete entrambi chiedendo “che diavolo sono?”. Beh, Generations non poteva limitarsi ad essere un omaggio masturbatorio alla saga, bisognava fare di più.
Il sistema di combattimento è stato, ancora una volta, alterato radicalmente. Ogni singola categoria di armi ritorna, ma questa volta con un twist: per ogni categoria si può scegliere uno tra quattro diversi stili di combattimento, il che ne altera sia le mosse che le funzionalità, ed utilizzare le Arti, mosse speciali che infliggono danni esagerati o modificano il comportamento dell’arma.

La spada lunga, combinata allo stile Ombra, è più affilata che mai.

La spada lunga, combinata allo stile Ombra, è più affilata che mai.

Okay, okay, penso che siate abbastanza confusi da quanto ho appena scritto, quindi facciamo chiarezza. I quattro stili sono divisi come segue: Gilda fa funzionare le armi esattamente come in Monster Hunter 4 ed è lo stile classico della serie, Offensivo rimuove alcune mosse, ma permette di utilizzare più Arti e più spesso, Aereo permette di lanciarsi in aria ed attaccare dall’alto con facilità ed infine Ombra è un complicato stile basato sullo schivare all’ultimo secondo e reagire con i contrattacchi. Le Arti, invece, possono essere di varia natura, dalle super-mosse di attacco alle schivate, dalle cure alle abilità che alterano il funzionamento dell’arma. Questi due sistemi, combinati, rivoluzionano il modo in cui funziona il combattimento in Monster Hunter.

Considerate quanto sto per dirvi attentamente: fino ad ora ogni tipologia di arma permetteva un diverso stile di combattimento, diverse strategie e prospettive per affrontare ogni singolo mostro. Il bello della serie è sempre stato questo, la varietà ed il gradi di personalizzazione del proprio stile di gioco, la libertà di tentare strategie sempre diverse semplicemente cambiando tipo di arma e armatura.

Possibile che ci sia voluto così tanto per avere un mostro mammuth?

Possibile che ci sia voluto così tanto per avere un mostro mammut?

Generations moltiplica tutto ciò, esponenzialmente. Semplicemente passando dallo stile Aereo ad Ombra si canta una solfa completamente diversa. Mi riporta in mente i diversi stili di Devil May Cry 3 e non è un caso che siano entrambi prodotti dalle stesse persone. Cambiare arma significava cambiare il modo di muovere se stessi, cambiare stile significa percepire il mostro in maniera completamente diversa: giocare in stile Aereo vuol dire piroettare con grazia da un lato all’altro della creatura, proiettandosi in verticale per schivarne gli attacchi, giocare in Ombra è l’esatto opposto, significa gettarsi dritti tra le fauci del tirannosauro e schivare all’ultimo secondo, ballando una danza pericolosa, ma efficace.

Va da se che i contenuti di ritorno dai capitoli precedenti sono adattati di conseguenza al nuovo sistema. I livelli ripescati sono stati alterati per integrare più elementi verticali, rampe, dislivelli ed ostacoli, mentre i mostri di ritorno dal passato hanno nuove animazioni, attacchi e capacità di movimento per adattarsi al level design più moderno e verticale.
I contenuti inediti sono piuttosto limitati rispetto al passato. Ognuno dei quattro villaggi ha ora un rispettivo mostro flagship inedito (denominati I Fatidici Quattro) a cui si aggiungono l’inutile Gran Maccao ed il fighissimo Malfestio, una nuova viverna alata a forma di gufo gigante, maranza mica poco.

Il Malfestio è ganzissimo ed una gran bella aggiunta al cast di mostri.

Il Malfestio è ganzissimo ed una gran bella aggiunta al cast di mostri.

Sarò onesto, la vera ciccia del gioco è il nostalgia trip a cui sottopone i veterani come me. Il che ci porta alla domanda scottante: era necessario tutto ciò?
In Monster Hunter 4 Ultimate era già possibile affrontare alcuni mostri delle generazioni precedenti, come bonus in modalità caccia libera. Ho l’impressione che la cosa sia stata percepita molto bene dal pubblico, al punto da spingere Capcom ad incamminarsi su Nostalgia Boulevard. Alcuni di queste creature le ho pestate ormai centinaia di volte fino ad oggi e, sarò sincero, a tenermi incollato al 3DS ci sono solo due fattori: la curiosità di ri-affrontarli con il nuovo sistema di combattimento e la gioia di rivedere le mappe del passato ricostruite sul nuovo motore grafico, ritrovare i miei personaggi preferiti ed ascoltare gli arrangiamenti orchestrali delle musiche classiche. Ho iniziato da Kokoto nel primo Monster Hunter, ma è su Freedom 2/Unite che ho passato più ore che mai e rivedere il villaggio di Pokke, riascoltarne la musica… è un’esperienza mistica.

Privato del fattore nostalgia, Monster Hunter Generations è comunque un ottimo action game, tecnicamente solido, zeppo di contenuti e divertente come sempre, sia da soli che in compagnia. Ma è un buon ambasciatore?
Sono genuinamente indeciso se consigliarlo ad un novellino della serie. Tra la complessità del sistema di combattimento ed i costanti rimandi al passato, Generations sembra dare per scontato che il giocatore sia già sul pezzo. Avere quattro villaggi significa avere il quadruplo delle quest disponibili fin dall’inizio e senza il filtro mentale, costruito dall’esperienza, che permette di distinguere la “fuffa” dalle missioni importanti, la quantità di contenuti può lasciare sopraffatti.

La sensazione si estende anche al sistema di upgrade delle armi, rivoluzionato in questo capitolo. In passato, ogni singola arma, con l’utilizzo di materiali ben precisi, poteva essere riforgiata in una versione più potente e dividersi ad albero in diverse direzioni. Sebbene abbastanza sensato, significava dover grindare materiali ben precisi a più non posso puramente per avere la stessa identica arma, ma in versione più potente.
Generations taglia la testa al Duramboros implementando un diretto sistema di level up dell’arma, per molti meno materiali e meno specifici. Livellare l’arma la potenzia direttamente e sblocca progressivamente nuove variazioni della stessa. Decisamente più comodo e lineare che in passato.
Questo sistema, sebbene perfettamente comprensibile ad un veterano, potrebbe, però, sembrare leggermente troppo complesso ad un novellino, non abituato al modo in cui gli upgrade funzionano nel mondo di Monster Hunter.

I nuovi mostri sono pochi, ma quasi tutti fighissimi.

I nuovi mostri sono pochi, ma quasi tutti fighissimi.

Il gioco offre, in ogni caso, una caterva di tutorial non obbligatori, specifici per ogni singola meccanica di gioco, dalle basi più elementari alle funzioni avanzate di arti e stili specifici di ogni singola arma. Monster Hunter Generations non è inaccessibile ad un giocatore appena arrivato alla serie, ma richiede una certa pazienza per essere assorbito. Personalmente, ritengo che Monster Hunter 4 Ultimate sia un ambasciatore migliore, grazie alla campagna singleplayer che ne introduce le meccaniche lentamente, di pari passo alla trama.

Un’ultima nota riguardo la modalità Cacciamiao: Generations permette, per la prima volta nella serie, di controllare direttamente i Felyne, gattini parlanti che, di solito, ci fanno da aiutanti nella caccia. C’è un sacco di lavoro investito nella modalità, tra nuove animazioni, equipaggiamento specifico per i Felyne, il nuovo sistema di abilità equipaggiabili eccetera, ma non mi è sembrato comunque particolarmente interessante. Come diversivo è carino e le quest specifiche per la modalità Cacciamiao aggiungono contenuti al gioco, ammiro l’impegno, ma non mi lascia esterrefatto.

Avete sempre voluto giocare nei panni di teneri gattini, no? Come no?

Avete sempre voluto giocare nei panni di teneri gattini, no? Come no?

Alla fin della fiera, cosa farne di Monster Hunter Generations? Per i veterani è un crudele nostalgia trip che mira a far sentire vecchi, ma aggiorna i contenuti del passato rendendoli di nuovo appetitosi. Il nuovo sistema di combattimento lo rende più acrobatico e divertente che mai ed è un’ottimo spin-off/espansione da appendere a Monster Hunter 4 Utlimate. I nuovi arrivati non possono godere dei ricordi del passato e potrebbero trovare questo capitolo un po’ arduo da digerire, se mancassero di pazienza e voglia di passare dai tutorial in-game, ma assolutamente non impossibile da apprezzare. Ora scusate, ma devo andare, Pokke ha (di nuovo) bisogno di me.

mhg_premi

Perché sì:
Perché no:
  • Sistema di combattimento rinnovato
  • Più veloce, più agile
  • Troppi ricordi
  • Una valanga di contenuti
  • Musiche fantastiche

 

  • Senza nostalgia fa meno effetto
  • Molti contenuti riciclati dai precedenti capitoli
  • Richiede New3DS o Circle Pad per essere giocato bene
  • Framerate limitato a 30 FPS anche su New3DS

Monster Hunter Generations – Nintendo 3DS (Videogioco)


List Price:EUR 44,99
New From:EUR 38,50 In Stock
Used from:EUR 30,73 In Stock

New Nintendo 3DS XL Monster Hunter Generations – Limited Edition [Bundle] (Console)


List Price:EUR 239,99
New From:EUR 239,98 In Stock
Used from: Out of Stock


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.