LA Cops: quando il gioco si fa duro, ALT+F4.

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Posted 18/03/2015 by in

 
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YOH-OH!:

Carattere e stile degli anni '70, racchiusi nel clichè poliziesco che davvero non passa inosservato. Quelle poche tracce audio sono ispirate e carine. Il voice acting è di buon livello.
 

ARR!:

Gameplay tedioso e ricco di problemi. IA del compagno inesistente. Troppo basato sulla fortuna e non sulla tecnica. Impossibilità di zoomare anche limitatamente l'area di gioco. Limitazioni ovvie e ormai ben conosciute di Unity3D. Le tracce audio diventano rapidamente monotone e odiabili. Sistema di missioni una dietro l'altra fastidiose. Impossibilità di upgradare i propri agenti tra una missione e l'altra e di sceglierne di nuovi. Scelte tecniche prive di senso.
 
by Daniele Fiorentini
Recensione

Avevo riposto grandi speranze in LA Cops, il titolo di Modern Games che avrebbe dovuto farci vivere il setting poliziesco anni ’70 proponendolo con un sistema di gioco vagamente ispirato ad Hotline Miami e Syndicate. L’idea di guidare un manipolo di poliziotti baffutti corredati da pantaloni a zampa d’elefante, Ray-Ban e camicette sbottonate mi piaceva, specialmente quando il teatro delle operazioni è la stupenda Los Angeles, che in questo caso è dipinta con colori vagamente estivi, ricordando un poco la Miami di Miami Vice. Toni caldi e tipici del fashion di quegli anni e una grafica minimale seppur con un discreto dettaglio purtroppo non salvano un titolo che parte bene, ma che finisce per autodistruggersi man mano che ci giocherete.

In un mondo dove il Flat-Style e il Material Design sembra ormai essere l’ordine del giorno (la mia OCD ringrazia), LA Cops si presenta con un carattere tutto suo, quasi accativante: i personaggi non sono rappresentati con bocca, naso, occhi o altro. Gli sviluppatori hanno optato per uno stile poligonale privo di ogni texture, quindi proponendo uno comparto grafico che sembra ricordare i primi, timidi passi compiuti nel campo 3D prima dell’avvento dei poligoni texturizzati (esempi come Star Fox e Virtua Racing, per citarne alcuni), con texture che si limitano semplicemente a loghi, scritte o altri oggetti secondari che non vogliono in nessun modo apparire in primo piano, ma piuttosto “condire” l’aspetto visuale nel complesso.

Essendo il titolo basato su un dipartimento di polizia degli anni ’70 possiamo aspettarci di trovare quei clichè che rendevano l’epoca riconoscibile: fanno capolino, in modo insistente a dire il vero, le ciambelle zuccherate e i negozi a tema (la prima missione sarà incentrata proprio in uno di questi) così come la presenza di un flyer pubblicitario ad esse dedicato che va a condire il menù di pausa, cosa che non trova nessuna spiegazione logica. Stesso discorso per la presenza del frustrato capo di polizia alle prese con le spese del dipartimento e la presenza di vari agenti con le solite vite complicate che spaziano da problemi di alcool a matrimoni falliti e corruzione.

La musica è tipicamente ispirata alle melodie di quel tempo, ricca delle solide sonorità strumentali che rendono lo stile anni ’70 inimitabile: il grosso neo è che non si ha nessuna varietà nella soundtrack. La musica nel 90% dei casi è sempre la stessa, viene ripetuta fino allo sfinimento, così come la traccia che vi accompagna durante le missioni. È un aspetto tecnico snervante se giocato in cuffia e specialmente se siete tra quelli che uniscono molto il background musicale all’azione sullo schermo. Buono invece  il doppiaggio delle scene d’intermezzo che, seppur brevi, presentano degli attori con buone doti interpretative che sanno donare lo spessore necessario ai personaggi per quel breve momento che precede ogni missione.

Le missioni saranno selezionabili tramite un’interfaccia che ricorda vagamente i cartelloni segnaletici delle freeway americane: all’inizio della missione vi sarà consentito di scegliere due tra diversi agenti (tutti con stats differenti all’inizio), che potrete poi migliorare e equipaggiare al meglio spendendo gli XP points che si ottengono completando missioni con bonus aggiuntivi a seconda della condotta avuta, dei danni ricevuti, dalla rapidità e dall’aggressività che verrà calcolata in base all’uccisione o all’arresto dei nemici.

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La scelta degli agenti avviene tramite questa schermata, che ricalca il tipico HQ della polizia. Quel pallino che vedete sopra le teste serve per selezionare l’agente che volete impiegare oltre che a celare il pulsante per gli upgrade. Che risulta totalmente nascosto.

Il modus operandi delle missioni funziona in questo modo: si scelgono due agenti e si portano avanti le missioni fino a quando non se ne fallisce una. A quel punto è possibile riavviare la missione corrente o tornare alla schermata di selezione per effettuare di nuovo tutto il tram-tram della selezione missione, selezione agente, potenziamento agente, conferma missione e via. Questa scelta è a dir poco snervante perché vi porta via dall’azione in maniera brusca, interrompendo la ritmica con loading screens anche di pochissimi secondi. Tutto il processo inoltre è macchinoso e dispendioso a livello di tempo, così come è tedioso selezionare il pulsante per gli upgrade che nel 90% dei casi può sfuggirvi se disgraziatamente non badate ai consigli su schermo.

Uniamo a questo spreco di tempo anche la cattiva abitudine che ha il gioco quando, alla morte degli agenti, ci viene presentata la schermata di Retry o Abort. In pratica il cursore di default è impostato su Abort e quindi, in preda alla foga di riavviare la missione magari dopo essere morti in maniera insulsa, vi trovate a martellare i pulsanti sul pad o tastiera solo per vedervi catapultati alla schermata principale, difatto perdendo i progressi della missione che spesso è strutturata in più stage, forzandovi a rifare tutto da capo anche sezioni che magari avete completato per il rotto della cuffia o per semplice fortuna. Questa decisione atroce di design va ad aggiungersi al fatto che, come detto, il potenziamento e la selezione dell’equipaggiamento e degli agenti è possibile solo dal menu di selezione missione e non tra una e l’altra, rendendo ogni possibile upgrade non fruibile da subito.

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La schermata segreta, neanche fosse un cheat, degli upgrade. Scherzi a parte, qui è possibile spendere gli XP points in varie sezioni e acquistare armi.

Ma non è tutto: se dal lato grafico il gioco si presenta in maniera elegante e accattivante, ciò non basta a risolvere il più grande dei problemi, il gameplay. Forse pensavano che prendere un sistema simile ad Hotline Miami e modificandolo il loro prodotto sarebbe potuto essere diverso e allo stesso tempo in grado di donare al giocatore la voglia di tornare a giocarci, e invece no.

Va detto che la più grande limitazione che il titolo ha è l’uso di Unity3D come engine, che chiaramente mostra la sua limitazione nel gestire l’IA e nella “scarsa pulizia” tecnica e delle transizioni tra schermate, dimostrando ancora una volta di come questo engine sia più legato al mondo mobile che al mondo desktop. Al giocatore è richiesto di comandare due agenti con un pad soltanto (cosa che Brothers: a tale of two sons ha eseguito in maniera perfetta), con la possibilità di marcare un luogo dove il giocatore governato parzialmente dall’IA dovrà recarsi. Tramite un pulsante vi sarà possibile passare da un agente all’altro, di fatto aggiungendo una dose si strategia nell’approccio delle missioni, un punto su cui la campagna pubblicitaria del gioco ha fatto molto leva. Il problema principale avviene proprio quando il vostro compagno entrerà in una stanza con due o più nemici: spesso cadrà in confusione riguardo a quale nemico fare fuori per primo (anche se marcato con l’apposito pulsante) cambiando il lock-on in maniera piuttosto confusa e repentina nella vana speranza prendere una decisione che nella maggior parte dei casi verrà presa dal nemico di turno in pochi istanti. Se questo non bastasse può capitare che, una volta raggiunta la posizione impartita, rimanga con lo sguardo fisso verso una direzione senza il minimo accenno di una qualsiasi animazione o azione volta a scrutare l’ambiente circostante da possibili minacce.

L’IA dei nemici invece è simile a quella vista in Hotline Miami in quanto reagiranno con forza e in forza nel momento che il giocatore o il suo compagno entreranno nel loro campo visivo. Ricordate quanto detto poc’anzi, col vostro collega fermo come un obelisco nel mezzo della stanza? Ecco immaginate cosa succede quando questa stanza ha muri mezzi distrutti, consentendo ai nemici di non avere il loro campo visivo ostruito; il vostro collega continuerà imperterrito a dare le spalle a tutti, mentre i nemici tranquillamente lo trasformeranno in un pezzo di groviera.

Sarà facile essere sovrastati da sensi di frustrazione e rabbia, alimentati anche dalla completa assenza di un tasto che vi consenta di visualizzare una porzione della mappa di poco superiore alla visuale di base al fine di avere un’approccio più cauto nelle missioni: qui invece gli sviluppatori hanno optato per poter ruotare il campo di gioco con due pulsanti appositi, cambiando quindi il senso di marcia e lasciandovi intravedere altre porzioni dello scenario che a detta loro dovrebbero “aiutarvi” nel compiere la missione.

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La grafica, seppur minimale e particolarmente caratterizzata, può rivelarsi un ostacolo per via del suo stesso stile. Come potete vedere dalla foto, capirci qualcosa è un’impresa, e ruotare la visuale non vi aiuterà neanche un po.

Peccato che di strategia e tattica alla Syndicate questo titolo non ha nulla: è tutto frutto di belle parole e di una pessima esecuzione. Sarebbe stato gradito, alla luce dei problemi riscontrati, un sistema di ordini più radicato unito ad una AI che non passi da imbecille a fenomeno nel giro di due passi, poiché probabilmente avrebbe reso il concetto di “breach and clear” (cosa che tra l’altro il titolo insiste nel descrivere come un aspetto del gioco, quando praticamente è inesistente) più reale e consistente. Impartire di entrare in una stanza al vostro compagno equivale al suicidio: non essendo in grado di compiere nessuna azione strategica o di copertura, gli sarà difficile spesso anche uccidere un solo nemico. Potrete ovviare il problema passando rapidamente a lui durante l’azione, ma ciò rende la meccanica dei due agenti nulla e inesistente, se non superflua del tutto, poichè lascerà l’altro in balia dell’ambiente in cui si trova.

Nel livelli è possibile raccogliere le armi dei nemici nel caso le vostre munizioni finiscano e sono presenti ciambelle che vi doneranno un pò di vigore e medikit. I medikit possono essere usati automaticamente quando la vostra barra di energia si svuota, oppure è possibile usarli per rianimare il vostro compagno. Gli obiettivi delle missioni sono vari e spaziano dal distruggere stock di droga ad operazioni di liberazione ostaggi. Ma tanta è la frustrazione e l’indignazione in ogni frangente del gioco che l’unica opzione possibile, per evitare spiacevoli episodi rabbiosi, è di mandare a morire da subito il vostro compagno e procedere in solo per il resto della missione, sperando che ruotare la mappa vi aiuti a capire la posizione dei nemici. Purtroppo, come già accennato, l’assenza di un pulsante che permetta di estendere anche di poco il campo visivo non vi aiuta, rendendovi bersagli facili di imboscate, specialmente in presenza di vasti spazi dove non sarà possibile capire ne la posizione ne la quantità di nemici in essi contenuti; ruotare la mappa in questi casi risulterà controproducente in quanto spesso si va a tagliare ancora di più l’angolo di visuale, facendovi dimenticare rapidamente l’esistenza di questa opzione tanto da forzarvi ad approcciare il titolo con la visuale isometrica preimpostata.

Insomma, questo LA Cops ha tonnellate di cose che non vanno per niente bene e pare non siamo i soli ad essere di questo parere, in quanto il titolo sta ricevendo tonnellate di recensioni negative dagli utenti Steam. Il gioco ha un solo aspetto positivo: lo stile grafico e il carattere che gli sviluppatori hanno riposto nella sua identità, davvero ben riuscita e realizzata con cura. Va però detto, ad essere pignoli, che lo stile grafico adottato (semplice e minimale) in realtà non comporta un lavoro enorme di ricostruzione “storica” (ne di design, al dire il vero), come è accaduto in altre produzioni che ricalcano epoche simili (Driver: Parallel Lines ad esempio), quindi fargli gli applausi sarebbe eccessivo.

I vari fallimenti invece possono essere racchiusi in due maggiori cause: Unity3D e la voglia di clonare o reinventare Hotline Miami e Syndicate. In primis l’engine, seppur potente e versatile, non è assolutamente a livello di altre realtà che avrebbero potuto donare il gioco di un’AI di spessore e di maggior impatto, oltre che alla possibilità di avere un titolo più pulito e accattivante anche in quelli aspetti di contorno, che invece risultano rozzi e spartani. In secundis la voglia di prendere la formula dei giochi citati e di reinterpretarla fondendo dinamiche tipiche di altri titoli, come Breach & Clear, è stata una scelta pessima e eseguita ancor peggio: i buoni propositi cadono sotto il peso di una formula praticamente perfetta e difficilmente modificabile e riadattabile, tanto da rimanere vittima della sua stessa ispirazione.

Il gioco ha un costo contenuto e abbordabile su Steam, eppure non mi sento di consigliarvi di acquistarlo: il pessimo gusto che lascia in bocca, la frustrazione e la cattiva abitudine di fare un po quello che vuole a seconda dei casi va immancabilmente ad uccidere lo spirito imperativo del videogame, ossia quello di divertire e di farvi dimenticare anche per dieci minuti la pesante giornata passata. Se al contrario un titolo riesce a farvi venire la voglia di premere ALT+F4 dopo dieci minuti dal tutorial allora qualcosa seriamente non va. Magari al prossimo tentativo, semmai ci sarà.

LA Cops Premi


About the Author

Daniele Fiorentini

Tuttofare praticamente sin dai tempi dei Laser Games, Daniele si è sempre buttato in diverse sfide che hanno spaziato dal Retrogaming, Retrocollezionismo, Giornalismo Videoludico, Sistemistica e IT. Cura il canale YouTube "Great Pills of Gaming" in coppia con un suo grande amico, ZioWrex, con l'intenzione di recensire i giochi come si faceva una volta: ossia con l'idea che un prodotto deve saper divertire.