Impact Winter – Survival a basso impatto

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Posted 21/06/2017 by in PC

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by Dan
Recensione

Se siete dei giocatori PC è molto probabile che abbiate nella vostra libreria qualche gioco con meccaniche survival: il settore, complice l’influsso culturale di show televisivi come The Walking Dead e di titoli seminali come Minecraft o Day Z, ha creato una piccola nicchia di giochi costruiti attorno all’eterno ciclo di scavenging & crafting -affinandone gli elementi e le meccaniche fino a farne quasi un genere a sé stante, sopravvissuto di rendita (quasi ai confini della bolla) per un lungo, lunghissimo periodo.

È in questo contesto che Mojo Bones, una piccola casa abituata a giochi mobile, decide di entrare nell’arena con un progetto contenuto, ma ben pensato: Impact Winter è un survival incentrato sulle storie dei propri personaggi e su un dettagliatissimo sistema di micro-managing, riguardante ogni possibile metrica ambientale.

Un progetto ambizioso, forse troppo per un team non proprio avvezzo allo sviluppo di giochi per PC.

Impact Winter inizia in una chiesa, cupa e illuminata dalla luce di un falò attorno a cui si riscaldano quattro anime infreddolite: un meteorite si è abbattuto sulla terra, inquinando l’atmosfera con i propri detriti e oscurando il sole. È un nuovo inverno meteoritico, lo stesso genere di evento che spazzò via i dinosauri milioni di anni fa. Le vicende iniziano quando un drone recuperato, denominato Aklo-Light, si riattiva iniziando a ricevere un debolissimo segnale: i soccorsi stanno arrivando, ma la localizzazione esatta della chiesa richiederà trenta giorni. Trenta lunghissimi giorni nel cuore di un inverno infinito, una notizia che dona nuova speranza ai sopravvissuti e che, allo stesso tempo, minaccia di metterne a dura prova nervi e risorse.

La teoria di Mojo Bones è furba, questo va detto: lontano dall’essere il classico sandbox survival, Impact Winter pesca concettualmente da alcune meccaniche tipiche del gioco mobile, fornendo al giocatore una base più incentrata sulla gestione risorse e sulle miniquest; organizzato attorno a un progresso lungo quattro storyline forniteci dagli altri sopravvissuti (un meccanico, uno scienziato, una infermiera e un cacciatore) e scandito da un orologio impietoso, l’obiettivo del gioco non è la creazione di una piccola oasi perfettamente autosufficiente, né il proseguimento lungo un’unica narrativa con un elicottero alla fine: l’obiettivo è la semplice sopravvivenza per un periodo determinato .

È quindi il tempo il vero avversario, un’idea interessante che promette di svecchiare il genere: i minuti e le ore sono la vera “moneta” del gioco, spendibile in attività che vanno dal crafting fino al riposo notturno, ma sempre erosa dal suo lento scorrere in tempo reale. Tematicamente parlando, i trenta giorni forniti dal gioco sono un lasso di tempo perfetto: abbastanza lungo per giustificare ragionamenti e meccaniche survival sul medio periodo (come la gestione del cibo e le spedizioni alla ricerca di materiali per riparare la base) ma non talmente lungo da minare alcuni elementi di credibilità interna (l’uso di semi come moneta di scambio con altri sopravvissuti della zona, ad esempio, o l’impossibilità di catturare animali per addomesticarli).

Il risultato finale, tuttavia, è meccanicamente deludente e ambiguo dal punto di vista dell’immersione.

Se da un lato infatti Impact Winter investe molto sulla componente narrativa (dai dialoghi alla caratterizzazione dei sopravvissuti) e su un menù completo (quasi maniacale) di opzioni in pieno stile survival, il tutto è concettualmente impoverito dalla meccanica centrale del gioco, ovvero l’accorciamento del tempo rimasto grazie all’accumulo di punti esperienza. Reso tematicamente come l’immissione di dati nel database interno di Aklo-Light per facilitarne la geolocalizzazione, il progresso del giocatore attraverso quest o achievement interni è presto rivelato come il vero motore del gioco: valori vitali, carburante, morale e altro sono deliberatamente calibrati in modo da essere insufficienti per i trenta giorni inizialmente concessi.

Cibo, legname, carburante, sigarette e munizioni diventano in Impact Winter non fini, ma mezzi necessari per completare missioni (“Costruisci tre tende”) o per mantenere vivi i propri compagni, in modo da ottenere da loro nuove missioni. Il vero nucleo di gioco, quindi, diventa una forma di gestione risorse estremamente serrata e potenzialmente frustrante: il giocatore è spesso lasciato a sé stesso nel decidere l’ordine e la priorità delle missioni (da bilanciare costantemente con i consumi delle risorse del gruppo), che spesso appaiono invece progettate per incastrarsi fra loro in modi contorti, richiedendo un contraddittorio mix di pianificazione delle sortite e di flessibilità nell’abbandono dei propri obiettivi al minimo imprevisto (anche se positivo).

Può capitare, ad esempio, di accettare una quest che richieda il recupero di un oggetto in un luogo da cui si è appena tornati per un’altra spedizione, o che, al contrario, portare avanti due missioni in contemporanea sia reso quasi impossibile da uno spazio limitato nell’inventario.

Il gioco è costellato da momenti di puro esprit d’escalier, in cui il giocatore è lasciato interdetto: l’esperienza survival di Impact Winter è (figurativamente parlando) limitata da una serie di “muri invisibili” che dovrebbero incanalarne il gameplay, ma che finiscono per infrangere quella sospensione di incredulità necessaria all’immersione in questo genere di giochi, frustrando il giocatore con una varietà di limitazioni arbitrarie e contro-intuitive; è possibile, ad esempio, consegnare ad Aklo-Light grossi carichi di oggetti da riportare alla base, ma solo durante il riposo del personaggio, riposo che può essere effettuato solo se il parametro di stanchezza ha raggiunto un certo valore. È possibile, inoltre, piantare tende e migliorare i piccoli accampamenti secondari con una serie di attrezzature come antenne o bauli più capienti, ma, una volta sistemate, sia le tende che le migliorie non sono più recuperabili per essere riutilizzate.

Il risultato è una esperienza di gioco divisa fra una forte componente di esplorazione e scavenging e l’incessante sensazione di essere all’interno di un ambiguo incrocio fra un puzzle game e un titolo incentrato sulla gestione delle risorse, in cui ogni scelta potrebbe (e probabilmente dovrebbe) essere ottimizzata.

Un discorso a parte va riservato alla costellazione di problemi strettamente tecnici che, purtroppo, infestano il titolo. Si tratta di problemi sicuramente risolvibili da patch, ma che denotano una scarsa attenzione su più fronti: a partire dall’interfaccia, mal studiata e realizzata altrettanto male, composta da elementi spesso sovrapposti fra di loro, e dai controlli, pensati esclusivamente per l’uso del joypad, praticamente obbligatorio in quanto il gioco alterna due mappature di comandi, diverse a seconda che il movimento sia effettuato nell’overworld (tramite la più classica delle impostazioni WASD) o nei menù (attraverso le frecce direzionali).

In conclusione, Impact Winter è sicuramente un titolo che contribuisce al genere survival-apocalittico, nel il filone iniziato da This War of Mine per quanto riguarda (almeno in linea di principio) l’impostazione incentrata sulle storie e sui legami fra personaggi; a livello tecnico e di design, tuttavia, si tratta di una produzione abbastanza deludente, opera di un team forse ancora troppo legato a logiche mobile.

Refrigerio

Effetti di luce

Survival

Perché sì:
Perché no:
  • Nuova declinazione del genere

 

  • Logiche di gameplay contrastanti


About the Author

Dan
Dan

Milanese, classe '84 - una generazione a metà fra due mondi, dai pixel agli Oculus Rift, dalla "vergogna" di essere il nerd della classe al piacere di sapere che oggi c'è un videogioco per tutti.Nostalgico degli anni '90, composto al 30% di RPG e al 70% di ricordi (fra cui il prezzo dei primi ATARI e il lancio dello SNES in Europa), vive la sua vita un quarto di d20 alla volta, tentando di scrivere con serietà di un settore fatto di meme, sequel e reboot.