Hard Reset Redux – La rifacciamo, ma con brio

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Posted 21/07/2016 by in PC

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by Nicola De Bellis
Recensione

C’era una volta un piccolo studio polacco di nome People Can Fly, il quale creò un simpatico gioco di nome Painkiller, FPS old-school così ben curato e godibile da diventare una sorta di erede di Doom, specie perché, nello stesso periodo, Doom 3 cadeva nella vasca da bagno e usciva pazzo, credendo di essere System Shock. Il talento di People Can Fly non passò inosservato a lungo e venne presto incatenato a dovere da Epic Games, ma alcuni uccellini riuscirono a scappare dalla gabbia e fondare un nuovo studio: Flying Wild Hog.

Di nuovo liberi ed indipendenti, si prefissero come primo obiettivo di continuare lo stile iniziato anni prima con Painkiller, passando dall’horror al cyberpunk. Il risultato fu Hard Reset, uscito in esclusiva su PC nel 2011, con buona accoglienza di critica e pubblico. Al giorno d’oggi sono più famosi per aver resuscitato splendidamente il brand di Shadow Warrior, ma ci danno l’occasione buona di tornare indietro a cinque anni fa e riesaminare a dovere il loro primo progetto.

"Una nuova vita vi attende nelle colonie Extra-Mondo..."

Hard Reset Redux è un FPS old-school con ambientazione cyberpunk, nonché una versione ri-masterizzata del primo lavoro di Flying Wild Hog. La trama, estremamente confusionaria, ci mette nei panni del Maggiore Fletcher, membro di una pseudo-polizia, alle prese con un’invasione di androidi incazzati per le vie cittadine. Il suo compito, naturalmente, è quello di fare pulizia di tostapane coi i suoi fucili. Fin qui tutto chiaro, no? Quel tanto che basta come scusa per correre, saltare e riempire di plasma le budella meccaniche; Flying Wild Hog però la pensa diversamente, ed insiste nel riempire le cutscene di elementi poco spiegati o banalmente necessari.

Uno dei cambiamenti della versione Redux è proprio in questo campo, una porzione di trama sembra essere stata tagliata, per evitare eccessiva confusione, ed alcuni dei dialoghi, a mia memoria, sembrano riscritti per essere più diretti. Apprezzo il cambiamento, onestamente. Non fraintendetemi, sono il primo a saltare, braghe calate, addosso ad una storia cyberpunk trans-umanistica con risvolti filosofici, ma quella dell’Hard Reset originale era confusionaria al punto da rendere l’intera esperienza meno godibile. Redux cambia il necessario per restare concentrati sullo spaccare tutto e, nonostante dica meno, si spiega meglio.

I cambiamenti più rilevanti sono, però, sul versante gameplay. L’originale Hard Reset era un FPS ispirato ai bei tempi andati, uomini soli con le palle di titanio contro orde di cattivoni ed armi giganti, ma soffriva di qualche problemino. Per iniziare, i genitali metallici di Fletcher dovevano pesare un botto, vista la sua inabilità di correre per lunghi periodi o a velocità tollerabili. Può sembrare un elemento da nulla, ma diventava un problema al momento di schivare proiettili e gorilla robotici che caricano a testa bassa. La sproporzionata quantità di danni che i nemici erano in grado di infliggere (nonché di sopportare), unita al problema di cui sopra, finiva per creare una difficoltà sbilanciata e frustrante, al punto da costringere a buttare ogni arma nell’immondizia, tranne lanciamissili e Railgun, causa loro totale inefficacia.

Ascolta bello, sarai pure grande e grosso ma, uh, io ho lasciato della roba nel forno.

La versione Redux risolve brillantemente tutti questi problemi. Flying Wild Hog ha imparato molto lavorando su Shadow Warrior ed ha, retroattivamente, portato alcune delle sue feature in Hard Reset. Per iniziare, il passo letargico di Fletcher è stato sostituito da una corsa illimitata ben più rapida, a cui si unisce l’abilità di scattare lateralmente sfoggiata da Lo Wang. Questa piccola alterazione rende il gameplay infinitamente più veloce e soddisfacente; zigzagare tra i nemici, riunirli assieme via circle-strafing e farli saltare con una singola missilata è finalmente possibile. Hard Reset Redux rievoca, ora correttamente, gli FPS a cui è ispirato.

Alterato pesantemente è anche il livello di difficoltà, tarato molto più verso il basso. Se da un lato può far dispiacere alle cariatidi come me, lo rende indubbiamente più accessibile al pubblico; in fondo tutto ciò che noi vegliardi del genere dobbiamo fare è scegliere una difficoltà superiore.
Ed è proprio a difficoltà superiori che salta all’occhio un punto cruciale: il modo in cui Hard Reset Redux ridistribuisce i danni è una modifica che non serve solo ad abbassare la difficoltà, ma soprattutto a ri-bilanciare il sistema di armi.

Ho portato un coltello ad una sparatoria... e ho vinto?

Hard Reset utilizzava un sistema particolare per la gestione del proprio arsenale: Fletcher non porta con se quindici cannoni diversi, ma solo due, un’arma a proiettili ed una al plasma. Sparsi per i livelli ci sono contenitori di Nano, generica sostanza cyberpunk che funge da moneta per il gioco. Cosa si acquista? Altre armi, ovviamente. Per la precisione, altri moduli per le armi già in possesso. Ognuno dei due cannoni è in grado di trasformarsi in cinque modalità diverse con funzioni ben precise, dal classico cannamozza alla mitragliatrice che mira automaticamente, dal lanciamissili alla Railgun che passa attraverso i muri.
Nella vecchia versione ogni arma tranne queste ultime due era sostanzialmente inutile, causa nemici troppo resistenti per essere efficaci. Hard Reset Redux le ri-bilancia completamente, rendendole finalmente adatte al ruolo che si può immaginare: il fucile a pompa, prima ridicolmente inefficace, ora ha un danno più alto per pallottola ed un cono più ristretto, rendendolo adatto a spazzare via robottini da due soldi in un colpo solo, i missili hanno ora un danno più basso rispetto al lanciagranate, per compensare il rateo di fuoco più alto, le armi al plasma sono più efficaci e, in generale, più o meno tutto nell’arsenale ha, finalmente, un ruolo ben definito.

Perfino i fastidiosissimi droni volanti si possono tirare giù con la sola mitragliatrice, con diminuzione del 100% di capelli strappati.

In generale, l’esperienza di gioco è nettamente migliorata grazie a tutte queste modifiche grandi e piccole. Altre minute alterazioni includono l’aggiunta di una cyber-katana futuristica (ereditata anch’essa da Shadow Warrior), livelli di difficoltà aggiuntivi, un nuovo tipo di nemico (un cyborg-zombi, non particolarmente interessante, ma ottima carne da macello per la katana) e vari aggiustamenti qui e li.
Ovviamente la versione Redux contiene, nativamente, i livelli aggiuntivi dell’espansione Exile, senza doversi accollare alcun extra a pagamento.

Gli effetti di luce potenziati sono notevoli soprattutto in scene con molte luci in movimento.

Graficamente, trasferire il gioco sul motore di Shadow Warrior in DirectX 11 ha avuto effetti positivi e negativi allo stesso tempo. L’illuminazione ed i colori sono più brillanti, le ombre più dettagliate ed in generale l’immagine è molto più pulita, ma, appena rilasciato, alcune feature del motore causavano un calo di qualità nella definizione di texture ed ambient occlusion; tali problemi sono stati risolti ma dopo la prima patch.

Gli effetti particellari di esplosioni ed elettricità sono sempre impressionanti.

In sostanza, Hard Reset Redux è un buon panino ripieno, sia per chi non l’ha mai assaggiato prima (specie per i possessori di Xbox One e PlayStation 4, su cui il gioco debutta adesso) che per i vecchi golosoni, i quali possono godere di un ripieno arricchito, meglio speziato e più bilanciato. Mmmh, devo smetterla di scrivere recensioni all’ora di pranzo.

Per chi volesse tuffarsi in un mondo cyberpunk e spaccare tutto, può acquistare Hard Reset Redux su Steam per €19.99 (ridotto a €3 se si possiede la vecchia versione), PlayStation Network e Xbox Marketplace.

hrr_premi

Perché sì:
Perché no:
  • Difficoltà ri-bilanciata
  • Armi ri-bilanciate e più divertenti
  • Gameplay più veloce e reattivo
  • Sempre soddisfacente fare a pezzi orde di robot
  • Corto, ma rigiocabile

 

  • Alla fine è una grossa patch a pagamento
  • La katana è interessante, ma poco utile
  • I boss continuano a non essere un granchè


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.