Final Fantasy XV – Noctis è più buio subito prima dell’alba

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Posted 07/12/2016 by in PlayStation 4

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by Dan
Recensione

Recensire un titolo ingombrante come Final Fantasy XV è un’opera decisamente ardua, data la storia e le aspettative dietro l’ultimo capitolo di casa Squaresoft -un capitolo dallo sviluppo travagliato che ha attraversato dieci anni, due team di sviluppo, e altrettante generazioni di console. Inizialmente concepito col titolo di Final Fantasy Versus XII come parte di un trittico della Fabula Nova Crystallis (assieme a Final Fantasy Type-0 & Final Fantasy XIII), Final Fantasy XV giunge oggi, a seguito di pesanti cambiamenti del progetto originale, su Playstation 4 & XBox One come un prodotto completamente rinnovato e slegato dagli altri titoli già citati.
Riscattato dalle nebbie del vaporware con la famosa demo Episode Duscae inclusa a Febbraio 2015 nella release di Final Fantasy Type-0, il quindicesimo capitolo della saga è in grado di portare sulle proprie spalle il peso dell’hype e di una serie di promesse e aspettative coltivate da mamma Squaresoft negli ultimi anni?

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Nulla nella storia degli RPG è mai giunto a un simile livello nel riuscire a mostrare le dinamiche interpersonali del canonico party di avventurieri.

Final Fantasy XV mostra i segni del suo sviluppo burrascoso attraverso una natura profondamente divisa a metà -fra classico e moderno, fra tradizione e innovazione: un mondo realistico, dai canoni simili a quelli del settimo e ottavo episodio, funge da scenario per il bildungsroman di Noctis, principe in fuga da un impero invasore. I tropi del caso, a cominciare da quelli della serie stessa, vengono filtrati dalla lente di una ambientazione contemporanea e chiaramente ispirata al mondo reale -dove treni perfettamente serviti attraversano distese siberiane sormontate dal titanico corpo di Shiva, messia arthuriani vestono un elegantissimo doppiopetto nero e viaggiano su fuoriserie nero metallizzato, dove le tradizionali locande tipiche del genere vengono trasformate in diner e autorimesse degne del midwest americano.

Persino il mito originale della serie (quello dei quattro guerrieri della luce) viene declinato nel mito contemporaneo del viaggio “on the road” di Noctis e dei suoi tre compagni, ultimi servitori rimasti al principe in fuga, caratterizzati da costumi street-fashion e di alta moda, dalle armi da fuoco e da un atteggiamento decisamente scanzonato durante le lunghe ore alla guida. Il tema centrale di Final Fantasy XV è quello del cameratismo e della crescita individuale, resi magistralmente in ogni piccolo dettaglio: i quattro membri del party scherzano, mangiano e dormono assieme, grigliando sotto le stelle o riposando in motel a poco prezzo, scambiandosi battute nei lunghi viaggi in macchina, gesti di intesa nel mezzo dei combattimenti o segnalandosi vicendevolmente tesori e pericoli sul campo di battaglia o nei dungeon.

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Il mito originale dei “quattro guerrieri della luce” viene declinato nel mito contemporaneo del viaggio on the road di Noctis e dei suoi tre compagni.

Il tono “classico” di questo quindicesimo episodio traspare principalmente nella sceneggiatura dallo stile più simile ai primi capitoli della saga che alle tematiche più noir e angoscianti trattate nel sesto o settimo episodio: il lungo viaggio di Noctis alla ricerca del potere necessario per ascendere al trono viene narrato attraverso una sequenza di capitoli e missioni piuttosto semplificate sia nell’approccio gamistico che nella narrazione, in cui poco spazio è lasciato non solo all’approfondimento caratteriale dei vari personaggi presentati, ma persino alle stesse dinamiche trattate. Dal regicidio al deicidio, dall’inesorabile crepuscolo che avvolge il mondo di gioco alla distruzione di intere città per mano di furiosi dei, ogni elemento narrativo di Final Fantasy XV viene presentato allo spettatore con una cura e una guida più tipici di una sceneggiatura televisiva che di un RPG -ovvero epurati da qualsiasi tratto o sbavatura non strettamente funzionale.

In questo, il modello utilizzato rappresenta quasi una combinazione imperfetta di alcune scelte già viste sia nel decimo che nel tredicesimo capitolo della serie: laddove nella storia di Lightning e compagni era l’elemento di gameplay a essere costretto nei tanto discussi “corridoi” (per quanto funzionale metafora sull’ineluttabilità del compito affidato ai L’cie) e nel viaggio di Tidus fossero gli elementi di setting e lore a essere sapientemente centellinati durante il progresso di storia (decisione, anche in questo caso, narrativamente motivata grazie alla provenienza di Tidus da un altro mondo), in Final Fantasy XV è il proseguimento della storia a non lasciare spazio a nessuna divagazione o approfondimento: nonostante il gioco mantenga una natura open world per circa il 70% del tempo di gioco, i personaggi e il gioco stesso non compiono alcuno sforzo per introdurre il giocatore all’ambientazione, né a motivare le proprie scelte o il tempismo dei numerosi eventi.

Oltre alla semplicità della storia stessa, più che accettabile se si considera l’intento (dichiarato in apertura di gioco) di creare un’epica “per fan e novizi”, quello che sorprende di Final Fantasy XV è la gestione assolutamente inconsistente del ritmo di gioco e narrazione: l’esperienza dei singoli capitoli alterna lunghi viaggi in macchina a pause forzate -per assalti a basi nemiche, visite a tombe ancestrali disseminate su tutta la mappa, o dungeon crawling motivato da curiosità momentanee; sul lungo periodo, parimenti, la storia procede a ritmo singhiozzante alternando scene di grande epicità nelle parti più cruciali della storia a interi capitoli dedicati a eventi estemporanei del tutto rimossi dal resto della narrazione -come l’infiltrazione in una base nemica per recuperare la propria auto rubata o la riesumazione di parte del motore di una nave da una tomba altrimenti irrilevante. Di capitolo in capitolo, le entrate e uscite di scena dei vari personaggi e lo svolgersi degli eventi vengono gestiti in un modo forzatamente funzionale alla storia piuttosto che verosimile, tanto da generare contesti paradossali (in cui per esempio Noctis e compagni vengono più volte graziati dai propri nemici), ignorare o lasciare in sospeso filoni narrativi dedicati ai personaggi secondari, o costringere parte della trama a forzature incoerenti col resto dell’opera (come per esempio la completa sparizione dalla trama di alti generali e fedeli servitori di Noctis, dotati di nomi, stat e backstory).

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Il sistema di battaglia abbandona ogni legame con l’Active Time Battle per preferire un modello con componenti action come mai visto prima nella saga.

Passando al lato puramente ludico, Final Fantasy XV è un titolo che pesca a piene mani dal canone della serie di Kingdom Hearts. Il sistema di battaglia abbandona ogni legame con il passato e con l’onorato sistema ATB (Active Time Battle) per preferire un modello con componenti action mai viste prima nella saga. Noctis e compagni si muovono in un mondo semi-open world assieme ai propri nemici, introducendo così la possibilità di un ingaggio molto più ragionato -attaccando alle spalle o aggirando del tutto i propri avversari. Nonostante il gioco offra un party per la maggior parte del tempo composto da 4 personaggi, al giocatore è concesso il controllo del solo Noctis -lasciando i tre rimanenti membri del party (Ignis lo stratega, Prompto il pistolero e Gladiolus il guerriero) di esclusiva competenza di una IA non modificabile, contrariamente a quelle programmabili già sperimentate nei Kingdom Hearts e Final Fantasy XII.

L’interfaccia di battaglia rappresenta una soluzione perfettamente in linea con l’estetica generale del gioco, molto sleek e pulita, decisamente pensata per una esperienza più veloce e scenografica: le uniche informazioni visive sono, oltre agli indispensabili valori di HP dei personaggi, solamente la rosa delle armi equipaggiate da Noctis e due barre utilizzate per scandire il ritmo del combattimento e gli attacchi cruciali: durante la battaglia o semplicemente avvistando nemici, il party è in grado di preparasi allo scontro iniziando a caricare un primo contatore molto simile all’ATB, suddiviso in tre diverse tacche e utilizzabile per ordinare ai propri compagni di sferrare diversi tipi di attacchi di varia intensità; la seconda barra caricabile è riservata al potere Armiger, l’evocazione delle armi ancestrali dei passati re della dinastia di Lucis, che Noctis può caricare partecipando attivamente al combattimento invece che rimanendo nelle retrovie a impartire ordini – si tratta sostanzialmente dell’equivalente di una Limit Break che permette al protagonista di scatenare tutta la propria furia regale in un tripudio di concatenazioni di armi fantasma e teletrasporti sul campo.

Il combattimento action, per quanto funzionale e adrenalinico, è supportato da una inaspettata componente tattica grazie alla gestione del posizionamento sul campo di battaglia e alla moltitudine di movimenti utilizzabili. I nemici, per esempio, hanno un orientamento rilevante che può rendere necessaria una distrazione per poter raggiungere un punto debole situato alle spalle -e la distruzione di parti come corna o code può comportare un indebolimento dei fronti di alcune creature. Noctis può utilizzare i propri poteri di teletrasporto sia per una fuga rapida che per accorciare le distanze, mischiando fra loro spostamenti e attacchi con diversi tipi di armi (da enormi magli da guerra a coltelli gemelli). Lo stesso ruolo ricoperto da Noctis, coerentemente col tema di Final Fantasy XV, può essere gestito sia come quello di combattente in prima linea che come quello di leader dietro le quinte, anche grazie alla possibilità di combattere sulla difensiva (tramite la sola pressione del tasto quadrato) rendendo automatiche molte schivate e preferendo così uno stile più improntato sui contrattacchi.

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Grazie a giochi di luce ed effetti atmosferici, pochi giochi riescono a rendere vivi gli ambienti esterni come Final Fantasy XV.

Sempre sul lato tecnico, il valore di produzione di Final Fantasy XV traspare chiaramente dalla grafica e dalla fluidità delle animazioni. Le ambientazioni, dagli interni degli edifici agli orizzonti open world, sono rese con una pulizia di immagine e una attenzione ai dettagli impressionante: gli effetti d’acqua sulle superfici bagnate e lo scompigliarsi di vestiti e capelli al vento contribuiscono a calare il giocatore in un mondo fotorealistico in cui non si fatica a sentirsi addosso il fango accumulato fra paludi e dungeon o a sentire l’odore della sabbia e udire il cigolio dei vestiti di pelle -particolare menzione va alle scene di vita da camping del gruppo, illuminate da splendidi effetti di luce, e alla resa grafica delle portate di cibo (tutto già mostrato e particolarmente apprezzato fin dai tempi di Episode Duscae). Più attinente all’esperienza di gioco, il sistema di battaglia è una orchestra di animazioni perfettamente eseguite: la scelta di utilizzare un party composto da soli quattro personaggi si rivela una intuizione vincente nel vedere la cura riservata al modo in Noctis e compagni si muovono, inseguendosi a vicenda, frapponendosi fra i membri più vulnerabili del party e i nemici o scambiandosi piccoli gesti di intesa durante i vari attacchi combinati.

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La costellazione mediale di prodotti circondanti Final Fantasy XV sembra lasciare il compito di illustrare gli eventi più importanti a tutto tranne che al gioco stesso.

È forse il problema più grande di Final Fantasy XV quello di non riuscire, pur con tutte le attenuanti del caso, a creare una narrazione serrata e convincente, indipendentemente dalle proprie scelte stilistiche. La storia e la caratterizzazione dei personaggi, per quanto hommage agli inizi della saga, sembrano realizzate quasi svogliatamente e senza il respiro adatto a tenerle sollevate dal piano stereotipato delle capigliature estreme e far loro raggiungere quello puramente allegorico, della band of brothers e degli elementi ricorrenti sottesi al resto della serie. Forse dovuta allo sviluppo travagliato, questa confusione traspare anche sul piano tecnico con quelle che sono forse alcune delle scelte di regia più deboli di tutta la serie: preferendo una telecamera puntata sul personaggio di Noctis e sulle sue gesta, il gioco finisce per privare della dovuta grandeur le classiche tematiche di amore, morte, e rivalità tipiche del genere -basti considerare, al riguardo, la scelta di far accadere off-camera gran parte degli eventi più importanti e traumatici della storia, di cui sia Noctis che il giocatore sono lasciati a ricevere solo notizia -e tuttavia senza vederli trattati dai personaggi con il dovuto pathos.

Punto debole di puro gameplay, anche se più legato alla progressione della storia principale, è anche l’esplorazione dei dungeon: da rovine sommerse a basi nemiche, molti dei luoghi esplorabili seguono la scuola di Final Fantasy XII nel venire realizzati come corridoi, spesso forniti di bivi, vicoli ciechi e aree più grandi -ma sostanzialmente esplorabili in una sola direzione e con una fine e un inizio decisamente lineari. In particolare nelle ultime parti del gioco, probabilmente sempre a causa dei problemi di scrittura e riscrittura della sceneggiatura, si ha la sensazione che il dungeon crawling venga utilizzato come puro filler per allungare i tempi di gioco e gestire sempre off-camera alcuni fili sparsi della trama, allo stesso modo in cui il famigerato terzo disco di Xenogears abusava di una narrazione puramente testuale.

In tutto questo, Final Fantasy XV paga certamente il fatto di essere una “tempesta perfetta” di numerosi fattori, di cui purtroppo tutto si può dire salvo che arrivino come una sorpresa: la costellazione mediale di film in CGI, giochi mobile e anime che circondano il titolo, alternativamente operazione di marketing o tentativo di salvare il salvabile (dopo il cambio della guardia della prima visione di Tetsuya Nomura con il team capitanato da Hajime Tabata), sembra spesso lasciare il compito di narrare gli eventi più importanti a tutto tranne che al gioco stesso; allo stesso modo, la mancanza di una singola mano e direzione è sentita in ogni aspetto del gioco, dal gameplay alle sidequest, in cui solo un enorme lavoro di scrittura e riscrittura su ogni fronte può spiegare come un prodotto dallo sviluppo così lungo riesca ad avere una identità così poco definita. Final Fantasy XV si conferma come una esperienza narrativamente insoddisfacente, uno di quei titoli della serie che difficilmente verrà ricordato per la propria storia e molto più probabilmente passerà agli annali come vittima dell’hype e forse di una cattiva progettualità interna a Squaresoft nell’ultimo decennio. Si tratta di un titolo comunque più che dignitoso, una conclusione soddisfacente (e probabilmente dovuta) di un progetto così controverso, che riesce a dare il proprio meglio forse proprio nelle parti di puro gameplay, più distanti dalla storia e dalla sua realizzazione.

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Perché sì:
Perché no:
  • Ottima resa dei rapporti personali
  • Reboot delle tematiche della serie
  • Sistema di combattimento innovativo

 

  • Personaggi stereotipati e poco approfonditi
  • Storia confusa e narrazione non all’altezza di un capitolo principale
  • Qualità di gioco in brusco calo dopo l’ottavo capitolo

Final Fantasy XV – Day One Edition – PlayStation 4 (Videogioco)


List Price:EUR 69,99
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Dan
Dan

Milanese, classe '84 - una generazione a metà fra due mondi, dai pixel agli Oculus Rift, dalla "vergogna" di essere il nerd della classe al piacere di sapere che oggi c'è un videogioco per tutti.Nostalgico degli anni '90, composto al 30% di RPG e al 70% di ricordi (fra cui il prezzo dei primi ATARI e il lancio dello SNES in Europa), vive la sua vita un quarto di d20 alla volta, tentando di scrivere con serietà di un settore fatto di meme, sequel e reboot.