Fallout 4 – Recensione e approfondimento!

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Posted 24/12/2015 by in PC

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by Daniele Fiorentini
Recensione

Come tutti i big del settore e le grandi aziende, anche Bethesda danza in equilibrio perfetto su di un filo cui estremità sono rappresentate da chi la ama e chi la odia.
Ampiamente criticata per la scarsa pulizia presente in Fallout 3, cosa per altro maggiormente accentuata con l’uscita di New Vegas (che in pratica era migliore in tutto, in qualsiasi cosa), tenta di tornare alla ribalta e di redimersi dagli errori commessi con il quarto episodio, che in carna sicuramente l’esperienza maturata con i DLC del terzo episodio e con Skyrim.
Quindi, dopo ben 180 ore loggate avendolo completato al 100%, la domanda è: Fallout 4 è il miglior capitolo della serie? No, ma sicuramente ci va maledettamente vicino.

Questa review è da intendersi spoiler-free, quindi procedete tranquilli nel leggerla.
Una delle cose più importanti di un titolo di questa portata e estensione, considerata la forte vena RPG, è sicuramente la Storia. E proprio quest’ultima fu tallone d’achille nel terzo episodio; il plot sciocco, pieno di buchi, narrato malissimo e con una missione principale ancora più assurda (credo seconda solo a quella del primo capitolo in tutto) gettava tutto il buono del titolo nell’ombra di un vero e proprio lato oscuro.
Fortuna che la struttura, le side quest, i companions e le attività – bene o male – colmavano parte del problema, ma non fino al termine dell’avventura principale: la cosa più disastrosa, sicuramente del titolo post-uscita.

I fans assaltarono l’azienda con una rabbia tale da generare un backlash mediatico di proporzioni epiche, tanto che Bethesda fu costretta a rivedere i piani del primo DLC, al fine di estendere (e mettere una pezza) al finale vero e proprio, donando – quantomeno – una conclusione degna e rispettosa alle tonnellate di ore investite dal giocatore.
Gli altri DLC raffinarono ulteriormente l’esperienza (non tutti, ma in generale buona parte di essi) concludendo così il ciclo vitale di questo titolo, tanto apprezzato quanto chiacchierato. L’errore più grande forse, al di là di tutte le opinioni, fu concedere ad Obsidian (patriarca della serie originale e dei primi due capitoli) di sviluppare uno Spin-Off, a patto che non seguisse la numerazione ufficiale.
New Vegas dimostrò immediatamente come un Fallout misto a FPS/RPG sarebbe dovuto essere. Via la storia insulsa, i dialoghi vuoti e senz’anima, via le situazioni poco ispirate e la mancanza di carattere; Obsidian cala l’asso e presenta un titolo che ha una trama fitta, con dialoghi e alberi scelte profondi tanto da riempire un foglio A3 di diagrammi, anche per la più sciocca della situazioni.
Personaggi memorabili che hanno un carattere preciso e forti delle proprie idee, vanno a mescolarsi con le avventure del courier, generando un turbine di situazioni a dir poco eccezionali.
Si, questo fu un errore enorme da parte di Bethesda, poiché New Vegas eclissò totalmente il terzo capitolo fuori dai radar portando la fiducia nel brand a livelli ben più alti; i fan accaniti riposero tantissima fiducia nel quarto capitolo al momento dell’annuncio, ma allo stesso tempo furono intimoriti e combattuti quando appresero la notizia che Obsidian non era dietro lo sviluppo. Era come assistere alla storia del terzo capitolo, all over again.

La qualità dei testi di FO3. Una cosa raccapricciante.

La qualità dei testi di FO3. Una cosa raccapricciante.

Il maggior quesito a questo punto era: dovevamo aspettarci un’altro pastrocchio disgiunto e anonimo come il terzo capitolo, oppure una maturazione ben più consistente, al punto di offrire qualcosa di realmente efficace?

FO4 introduce molte novità ben gradite e sinceramente necessarie per dare una scossa alla serie.
Per prima cosa è possibile scegliere il sesso del personaggio principale, dargli un nome e giocare con il suo aspetto tramite un editor appropriato, ricco di opzioni.
Nelle versioni anglosassoni il nome scelto, se campeggia nella lunga lista disponibile, può essere pronunciato dal vostro Mister Handy di fiducia, Codsworth, donando sicuramente una percentuale di immersione in più. Sì, visto che sicuramente ve lo starete chiedendo, questa funzione geniale è scomparsa nella localizzazione italiana, sarebbe stato troppo chiedere anche questo.

La storia si evolve alla stessa maniera, quindi in sostanza il gioco si regola in base al sesso scelto ma lascia il corso degli eventi intatto. Cambieranno chiaramente le interazioni degli NPC con linee di dialogo propriamente adatte al gentil sesso, così come cambieranno le interazioni tra i companions e voi.

Da qui potete decidere sembianze e sesso del vostro alter ego.

Da qui potete decidere sembianze e sesso del vostro alter ego.

Da un punto di vista grafico, l’engine di primo acchitto ricorda molto Fallout 3, ma allo stesso tempo necessita di una buona dose di immersione (nella misura di tempo giocato) per poterne cogliere le differenze.
Basta paragonare alcune istantanee o video del terzo per capire che – sebbene lo stile sia simile – Fallout 4 porta il livello visivo qualititivamente una tacca in su e di molto anche.
Le scampagnate nei boschi ormai devastati dal conflitto, ma anche dall’inverno (stagione in cui il titolo si ambienta) risultano piacevoli e ricchi di dettaglio; via quel senso di riciclaggio pesante e impertinente che il terzo capitolo abusava, sì a pianure, lande, costruzioni, edifici e scorci che spesso vi faranno stanziare per qualche istante, una breve pausa, ammirando loro complessità.
Il passaggio ad una nuova generazione ha consentito di avere una maggiore profondità nel disegno del mondo, una maggiore cura e risoluzione delle textures, un accenno di occlusione ambientale, profondità di campo, sfumatura della ripresa e sfumatura in movimento. Gli effetti climatici rendono sicuramente l’esperienza più realistica e immersiva, avendo pioggia (che bagna le strade, gli oggetti e gli indumenti con effetti visivi pregevoli e realistici) e nebbia, senza escludere le tempeste radioattive o il clima offuscato e opprimente di alcune zone. L’introduzione dei raggi crepuscolari (God Rays) rende anche un semplice gesto, come osservare le fronde di un’albero o il cielo dietro una finestra di un palazzo distrutto, una visione suggestiva.
Il nostro avatar digitale ha, adesso, il dono della parola e quindi le conversazioni non saranno più a senso unico: esse saranno fornite, anche nelle più inutili, di diversi angoli di ripresa che non mancheranno di cogliere il dettaglio visivo delle espressioni nostre e dei nostri interlocutori, cambiando inquadratura nelle fasi più concitate e intense del dialogo, anche in presenza di azioni specifiche.

Uno degli scenari alle prese con la tempesta radioattiva.

Uno degli scenari alle prese con la tempesta radioattiva.

E’ chiaro che non vi sto parlando di un’animazione facciale da studio Pixar, ma comunque risulta sicuramente più realistica, immersiva e tangibile degli altri episodi, dove il senso generale era quello di aver a che fare con una marionetta.
I visi pertanto presentano una buona dose di dettaglio, con rughe, macchie cutanee, pori e peli facciali. Di pari passo, i costumi godono di un’ottimo dettaglio, mettendo in risalto le trame e gli accessori equipaggiati.
In sostanza il comparto grafico, sebbene simile nello stile che può fare ricordare il terzo capitolo, ha dalla sua la cura nei piccoli particolari, una maggiore caratterizzazione, difatto imponendosi come un’aspetto di gran lunga migliore degli altri episodi.

Ma è nel gameplay che, probabilmente, si apprezzano di più (oppure no) i cambiamenti apportati. Sebbene il pip-boy e la sua gestione sia rimasta praticamente invariata, la gestione dei perk e del karma invece no.
Anzitutto, non c’è un vero sistema di Karma, è stato in pratica abolito. Ora si incentra tutto attorno al concetto di farsi apprezzare verso gli npc e verso i companions (sopratutto): avere uno stile sarcastico, maleducato e cattivo può sbarrare la strada in molte situazioni, rendendo alcune di esse inaccessibili. Un buon equilibrio, di pari passo, può invece estendere ulteriormente l’esperienza e l’interazione con alcuni soggetti. Quindi si è volto da un sistema di bene e male ad uno più socialmente importante, dove farsi apprezzare torna utile, così come farsi odiare.

Il sistema dello S.P.A.V è stato leggermente modificato in due componenti; ora invocandolo l’azione non verrà più bloccata (cosa che prima fungeva da richiamo all turnazione dei primi due episodi) ma piuttosto viene rallentata. Ciò comporta – chiaramente – una maggiore attenzione strategica prima di decidere di fare fuoco, e spesso ci costringe anche a ritirarci dalla modalità per poter cambiare approccio, studiare meglio come colpire.
La barra del colpo critico (altra novità) si ricarica man mano che si combatte, e come indica il nome, può sicuramente donarci un vantaggio (basato su diversi fattori) nel conflitto.

Il colpo critico durante lo S.P.A.V

Il colpo critico durante lo S.P.A.V

Onestamente mi sono trovato ad usarla molto poco, ma posso affermare che in situazioni disperate, invece, è tornata senza dubbio utile.
Il pathos comunque è facilmente gestibile, anche nelle fasi più concitate, semplicemente invocando il pip-boy che blocca l’azione fungendo da pausa, smorzando di troppo il buon lavoro svolto rinnovando lo S.P.A.V e la sua Barra del Critico. Sarebbe stato meglio a mio avviso spingere di più sugli slot gestibili dall’utente nei quali possiamo riporre armi e kit di soccorso, al fine di non interrompere l’azione rendendola una vera e propria sfida.
Il contenuto dei dialoghi è un passo avanti nella direzione Obsidian, ma un passo indietro anche nei confronti del terzo capitolo.
Via il sistema di finestra a scelta verticale, sì ad un sistema di scelte a croce – le quali rispondono ad un pulsante – estremamente linearizzato e piatto.
Non si avranno più le belle righe di testo complete, che spesso delineavano il mood della risposta, no: ora ci sono dei blandi e scialbi “Parla” “Scambia” “Sarcasmo” “Curiosità” e così via. Questo sinceramente è uno degli aspetti che più mi ha dato fastidio durante l’avventura, che reputo sicuramente “il male” principale, o tra i principali, di questo quarto episodio.

Come negli altri Fallout, ci sono diverse fazioni con cui schierarsi. Ogni fazione ha la propria causa, missioni e obbiettivi da raggiungere e – chiaramente – schierarsi con una di loro può restare indifferente alle altre, o farle diventare nemiche. Questo influenzerà anche la parte finale dell’avventura. In linea di massima, anche se schierati con una fazione, è possibile approfondirne tutte le varie sfaccettature fino ad un punto preciso, dove il gioco vi comunicherà il punto critico dell’alleanza.

Da notare che avendolo giocato su PC, l’uso della mod NewDialogue è stata praticamente necessaria dopo la prima mezz’ora.
Tale mod disponibile su NexusMods e di facile installazione, riporta la UI delle conversazioni a come è sempre stata nei precedenti capitoli, inserendo la finestra a scelta verticale con le risposte estese (ossia l’esatta linea di dialogo che reciteremo). Ciò mi ha permesso di effettuare scelte più istintive e razionali sulla base dell’umore che le stesse lasciavano trapelare, aggiudicandomi diversi successi nelle trattative e negli scontri, spesso salvando la vita a qualcuno o scongiurando una vera catastrofe.

FullDialogue è una mod praticamente necessaria. Questo è il risultato.

FullDialogue è una mod praticamente necessaria. Questo è il risultato.

Ciò non toglie che questo è un’enorme passo indietro, come detto, e una scelta pessima di design, specialmente se siete interessati a giocarlo su consoles.
Parlando di novità, maggiore cura è stata apportata sia al crafting delle armi che alla personalizzazione delle armature indossabili.
Le seconde si suddividono in armature, completi o vestiti che possono ospitare pezzi e componenti che coprono diverse parti del corpo in un colpo solo (come gli schineri ad esempio).
Quindi è possibile sfruttare ciò che recupereremo, potenziandolo e mixandolo con altri elementi al fine di avere un look, e specialmente, un’armatura che più soddisfa i nostri requisiti.
Ad esempio la famigerata Vault Suit può essere usata e migliorata come vestito base, su cui puoi applicare varie parti di armature per ogni parte del corpo.
Le armi, invece, possono essere modificate con l’installazione dei singoli componenti, divisi per tipologia, in base ai perk sbloccati e alla quantità di materiali recuperati. Si esatto, di materiali: per modificare le armi si necessiterà di adesivo, viti, acciaio, ferro e quant’altro. Tutte le armi possono essere modificate in qualche modo, sebbene – ad eccezione delle leggendarie e delle speciali – la “base” di ogni arma sia sempre la stessa.
Ciò inserisce un fattore interessante, ossia che nel gioco NON esiste (con le eccezioni dette poc’anzi) un’arma che “scala” in base al vostro livello, come accade in genere con altri titoli con meccaniche simili (Borderlands ad esempio).
Che siate livello 1 o livello 60, il Revolver farà sempre e comunque lo stesso danno di base; per questo motivo alcune modifiche che andranno drammaticamente a cambiare l’output di danno saranno disponibili solo dopo un certo livello, a patto di avere i perk corretti. Questi paletti sono una mossa interessante perché di fatto abilitano il giocatore a fruire delle modifiche di alto livello solo dopo un determinato punto, che potrebbe essere lo sblocco di un livello avanzato/perk accessibile solo – ad esempio – dopo il livello 39, o con una percentuale di forza di 8 punti.
Sia chiaro che il gioco è generoso nel donare esperienza, che scala in base alle azioni che si compiono (eventualmente tale parametro può essere influenzato da perks adatti), quindi non c’è una vera e propria forzatura nel grindare per ottenere un obbiettivo preciso.

Il crafting delle armi è molto profondo e consete di sbizzarrirvi a piacimento, rinominando anche le armi.

Il crafting delle armi è molto profondo e consete di sbizzarrirvi a piacimento, rinominando anche le armi.

Il gunplay è notevolmente migliorato. La fisicità delle armi, il loro feedback e la loro “potenza” è facilmente riscontrabile nell’utilizzo delle stesse, sia fisicamente che visualmente. Si avrà maggiore percezione delle differenze tecniche di un’arma in confronto di un’altra, inoltre il feeling delle stesse le rende particolarmente “vive” e “fisiche”, cosa che nei precedenti episodi invece mancava, come comunicazione al giocatore.

Tornando sul discorso “materiali”, uno dei grossi flagelli dei giochi Bethesda (dove in Skyrim si è arrivati a sfiorare la pazzia) è quel senso che instillano nel giocatore di accumulare cose a non finire.
Sebbene prima non c’era un vero e proprio motivo se non la scusa “Se posso prenderlo lo prendo, magari mi torna utile”, abilitando di fatto il giocatore a fare incetta di qualsiasi cosa aveva a tiro, ora invece c’è. Tutti gli oggetti che possiamo recuperare ora sono composti da componenti che, una volta scorporati, diventano materiali per crafting.
Un sistema di “ricerca” dei materiali mancanti, unito ad un alto livello di Percezione e Intelligenza, ci consente di porre una lente d’ingrandimento sugli oggetti che andremo a recuperare evidenziandoli, limitando del 90% – di fatto – l’accumulazione tossica di cianfrusaglie e ciarpame senza motivo.
Questi oggetti potranno essere scorporati manualmente in modalità costruzione, oppure se riposti nell’inventario nel banco Officina, essere scorporati dinamicamente in base alle risorse necessarie per un determinato oggetto da craftare.
La parte in assoluto più innovativa è sicuramente quella del ripristino e costruzione degli accampamenti. Facendo parte di una o più fazioni, saremo chiamati ad aiutare alcuni coloni alle prese con diverse problematiche. Molti di essi hanno stabilimenti, accampamenti e fattorie; una volta aiutati tali luoghi saranno disponibili a nostro piacere per la costruzione, aumentando di fatto i “ranghi” del nostro esercito personale.
Sarà possibile erigere mura e case, sistemi di difesa, segnali di reclutamento, energia elettrica, acqua e allevamenti, come sarà possibile costruire negozi che ci porteranno un incasso in tappi, oltre ad avere una selezione sia di materiali che di armi, armature, materie prime e mediche sempre disponibili.
Collegando i vari insediamenti tra di loro, usando una linea di carovane, i materiali disponibili nelle varie officine saranno condivisi rendendo possibile attingere ad un inventario “principale” particolarmente più ricco degli altri (nel mio caso, Sanctuary).
E’ sicuramente una parte innovativa ed estremamente profonda, capace di farvi dedicare buona parte del tempo ad essa piuttosto che al gioco vero e proprio. Se siete amanti di Sim City o della serie Theme, vi sentirete a casa.

La modalità di costruzione vi consente di riciclare o creare nuove strutture per i vostri coloni.

La modalità di costruzione vi consente di riciclare o creare nuove strutture per i vostri coloni.

Altra modifica sostanziale al gameplay è l’introduzione delle Armature Atomiche, anch’esse gestibili, configurabili e assemblabili a piacere. Ne troverete molte, sia complete che munite di soli telai (e alcune volte, semi complete), di diversa tipologia (Predone Atomica, T45, 50 , 61 e X1).
Si possono chiaramente modificare i componenti e mixarli tra di essi per costruire l’armatura ibrida perfetta. Dal colore alle funzioni (come il Jetpack) la personalizzazione è in generale dotata di buona profondità. In men che non si dica vi troverete a costruire immensi showroom dedicati solo alle Armature che avete trovato e potenziato, come se fosse un salone di automobili, per il proprio gusto e gaudio.
Come se non bastasse le Armature Atomiche possono essere indossate da coloni e companions su ordine specifico, al fine di avere un maggior supporto tattico e di fuoco nelle missioni più difficili. Le armature funzionano con Nuclei di Fusione, i quali una volta esauriti inibiranno la possibilità di scattare e correte, ma anche di compiere azioni nello S.P.A.V o proteggervi dai danni da salto. Merce rara i Nuclei, senza dubbio, ma con i perk giusti trovarli sarà semplice, poiché alla fine sono solo delle munizioni come le altre (hint hint).

Come citato più volte, un’altro elemento è l’introduzione dei nemici leggendari, di chiara ispirazione Borderlands. Tali nemici, oltre ad essere oltremodo coriacei e dotati di particolari abilità, hanno un loot leggendario random (e alcune volte fisso) che può spaziare dalle armi alle armature o componenti delle stesse. Come già detto, tali loot sono fuori categoria in quanto essendo leggendari, sono muniti di perk e attributi speciali, senza però negare la possibilità al giocatore di poter ulteriormente modificarne le parti in essi contenuti, al fine di realizzare l’arma definitiva.
Tale equipaggiamento leggendario non può essere riciclato per materiali.

Il comparto sonoro è di pregiata fattura. Buone le musiche d’ambientazione, suddivise tra quelle esplorative, di combattimento e quelle collegate ad un posto/fazione particolare. Una grande cura si è impiegata nel doppiaggio italiano, gli attori in poche situazioni sembrano forzati a recitare le battute (il tipico problema delle localizzazioni italiane), nella maggior parte dei casi sono recitate molto naturalmente, con le giuste tonalità e emozioni ad esse collegate. La scelta delle voci mi sembra azzeccata, ad esclusione di una voce soltanto (forse la più odiata in italia) che purtroppo torna a doppiare i Super Mutanti e alcuni Predoni. Non faccio nomi ma spero che avete capito. In generale il feeling e il vibe del sound post apocalittico apprezzato sia nel terzo che in New Vegas c’è, maggiormente rifinito e variegato.

Nonostane tutti i pregi e i difetti, questo quarto capitolo porta l’esplorazione e la sensazione di “your way to play it” a livelli sicuramente impressionanti: la libertà con la quale vi è consentito agire e intraprendere scelte è tale che ogni piccola quest risulti intensa, come un’avventura a se stante.
Sebbene non sia presente una quantità elevata di quest come visto in Skyrim o New Vegas (il primo in particolare ne aveva veramente, veramente troppe), la qualità bilancia la quantità, rendendo questo un punto a favore del titolo.

Siamo ancora lontani dalla particolare trama fitta e intrecciata che New Vegas era solito mettere in bella mostra anche chiacchierando con un NPC qualunque; sebbene ci siano scelte importanti da fare, esse non hanno quasi mai un impatto a lungo termine, essendo confinate spesso in tempistiche strette o di breve esecuzione, magari legate ad una quest specifica. Il gioco non mancherà di avvertirci se la scelta che stiamo per intraprendere è un punto di non ritorno, quindi in genere (nel senso negativo) si ha la libertà di fare un po come vogliamo, coscienti che tanto – a lungo andare – l’impatto sarà minimo. Ma ciò comporta anche la possibilità di spingersi molto in profondità in una fazione, apprezzandone la storia e le missioni che ne scaturiscono.

Il gioco non è esente da bug, sia chiaro, ma parlando di Bethesda credo che Fallout 4 sia il titolo più pulito – e meglio confezionato – che abbiano mai immesso nel mercato. Errori comuni sono l’approccio e l’utilizzo dei terminali, che in passato bloccava il giocatore in un loop dell’animazione senza possibilità di uscirne e nel path-finding (ossia la capacità di camminare, scalare piattaforme e aggirare oggetti) della IA dei companions e degli NPC. Spesso farli uscire da una porta è un’impresa, come può essere esilarante vederli camminare spalmati addosso ad un muro senza motivo. Fortunatamente con il tasto Azione ci è permesso indicare dove far recare il nostro compagno di avventure, di farlo sostare o fagli compiere altre azioni. Sono problemi minori che non minano l’esperienza. Creano solamente qualche frustrante momento, che spesso culmina in una risata.

In conclusione mi ricollego alla frase di apertura di questa lunga, approfondita review: è migliore di New Vegas? No, onestamente no. Le introduzioni a livello di gameplay, il comparto visivo/sonoro rivisto e l’introduzione di tanti piccoli accorgimenti lo rendono sicuramente il degno, quarto capitolo (e migliore, seguendo la numerazione) della serie. Nonostante l’impegno riversato dallo sviluppatore per far si che questo titolo si avvicinasse paurosamente alla craftmanship di Obsidian, c’è ancora margine di miglioramento, in quanto la strada è ancora lunga sebbene il passo sia stato notevolmente accorciato. I futuri DLC, non ancora annunciati, potrebbero essere l’occasione per renderlo perfetto.

Fallout 4 va preso e giocato, vissuto e interpretato da chi aspettava febricitante la propria dose di wasteland, interrotta dopo gli eccellenti DLC di New Vegas e non più replicata ne emulata, perché alla fine è una serie caratterizzata da tante piccole cose che la rendono unica nel suo genere.
E’ un acquisto obbligato, che merita tutte le ore e i soldi che ci spenderete su, ma a patto che siate famelici fan della serie. Per gli altri, FO4 può essere benissimo il vostro secondo gioco dell’anno, dopo esservi spolpato a fondo quel ben di Dio che è The Witcher 3.
Anche per i nuovi arrivati sarà capace di donare una storia e un sistema di esplorazione originale e divertente, un’avventura ricca di suspance e di plot twist, un gameplay dinamico e un gunshooting veramente soddisfacente, che probabilmente vi farà apprezzare e conoscere questa serie ancora di più.
Consigliato, senza dubbio, sebbene personalmente lo identifico un pelo sotto a New Vegas senza che ciò non intacchi minimamente la qualità generale del titolo.

E voi, che ne pensate di Fallout 4 e della serie in generale? Vi siete rispecchiati in quanto detto nella review, o avete pareri discordanti? Dite la vostra nei commenti.

FO4

 

 

Perché sì:
Perché no:
  • Storia principale
  • Companions e quests
  • Comparto sonoro
  • Sistema di crafting
  • Ambientazioni

 

  • Sistema scelta dialoghi osceno
  • Pathfinding della IA
  • Bug minori
  • Quests infinite poco originali

 


About the Author

Daniele Fiorentini

Tuttofare praticamente sin dai tempi dei Laser Games, Daniele si è sempre buttato in diverse sfide che hanno spaziato dal Retrogaming, Retrocollezionismo, Giornalismo Videoludico, Sistemistica e IT. Cura il canale YouTube "Great Pills of Gaming" in coppia con un suo grande amico, ZioWrex, con l'intenzione di recensire i giochi come si faceva una volta: ossia con l'idea che un prodotto deve saper divertire.