Elliot Quest: ortodossia videoludica

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Posted 12/05/2015 by in Ouya

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YOH-OH!:

Esplorazione e grande senso di scoperta. Molto da giocare e tanto da gustare. Elementi RPG ben integrati nel gameplay di base. Narrazione inaspettatamente riuscita. Pixel Art funzionale.
 

ARR!:

Colonna sonora anonima e pericolosamente noiosa. Qualche grave errore di level design. Nessuna innovazione.
 
by Michele Ricci
Recensione

La ricerca di nuovi percorsi evolutivi applicabili al medium Videogioco passa, inevitabilmente, dalle parti dello sviluppo indipendente. Liberi dall’ombra incombente di publishers asfissianti e budget pachidermici, queste piccole opere digitali manifestano una precisa intenzione autoriale, focalizzando l’attenzione su meccaniche ludiche/interattive atte a rafforzare messaggi ed emozioni proprie dei creatori. Nonostante il desiderio di sondare nuovi itinerari interattivi sia prioritario all’interno della scena indipendente attuale, una buona fetta di developers rivolge le proprie attenzioni ai vecchi classici, cercando la quadratura del cerchio, in bilico tra tradizione e svecchiamento delle meccaniche di gameplay, incanalando le proprie idee in creazioni appassionatamente retrò. E non vi è dichiarazione d’amore più esplicita di un’ispirata imitazione.

L'estetica rimanda totalmente al periodo delle console ad otto bit.

Il comparto grafico rimanda totalmente all’estetica propria delle console ad otto bit.

Dopo una riuscita campagna di crowdfounding su Kickstarter dalle esigue pretese economiche (terminata con 550 backers e quasi 6000 dollari raccolti), il messicano Luis Zuno ha potuto ultimare il suo appassionato omaggio alle produzioni nipponiche dell’epoca 8-bit, avvalendosi della collaborazione di Michael Chait (musicista freelance newyorkese) e Danny Homan (narrative designer texano), fondando la Ansimuz Games, di cui Elliot Quest rappresenta l’esordio nel panorama indie mondiale.

La World Map è navigabile nella sua interezza, a patto di possedere le giuste abilità.

La World Map è navigabile nella sua interezza, a patto di possedere le giuste abilità.

Per stessa ammissione di Zuno, l’ispirazione principale arriva da uno dei capitoli più controversi della saga avventurosa ideata da Shigeru Miyamoto, quel Zelda II: The Adventure of Link (pubblicato nel 1987 su Famicom Disk System in Giappone e nel 1988, in versione cartuccia, su Nintendo Entertainment System in America ed Europa) che ancora oggi genera tante discussioni tra appassionati di lunga data e che ha rappresentato per il sottoscritto il primo capitolo giocato ed uno di quelli più amati, con annessi ringraziamenti rivolti al director del gioco Tadashi Sugiyama, producergame designer storico della compagnia di Kyoto (Pilotwings, Super Mario Kart e F-Zero X possono bastare come biglietto da visita). Ma tunica verde ed orecchie a punta non saziano l’appetito di Elliot Quest, pronto a risucchiare al proprio interno elementi platform alla Kid Icarus (1987, NES), sviluppo del personaggio stile RPG ed una progressione totalmente devota al credo dei metroidvania più crudi e viscerali.

Morte e ripartenza sono immediate, come le moderne scelte di game design impongono.

Morte e ripartenza sono istantanee, come le regole del game design moderno impongono.

Spetta al giocatore scoprire come proseguire nell’avventura, vista l’assenza quasi totale d’indizi forniti dal gioco. Grazie all’esplorazione scrupolosa ed attenta dei vari livelli, si potranno agguantare gli oggetti indispensabili per superare gli ostacoli invalicabili precedentemente incontrati lungo il proprio cammino. Presenti in buon numero, i suddetti aumentano le capacità motorie ed offensive di Elliot, facilitando l’imprescindibile backtracking richiesto per giungere ad uno dei tre finali presenti, influenzati dal comportamento tenuto dal giocatore con gli abitanti dell’isola di Urele. Ed è proprio durante l’avanzare “alla cieca” che capita d’incappare in errori di level design che bloccano il personaggio in una porzione di livello da cui è impossibile uscire, obbligando al caricamento di un checkpoint precedente. Nonostante la gravità di queste disattenzioni, imputabili all’inesperienza ed all’imponente mole di lavoro portata avanti dal solo Zuno, basta prestare un pizzico d’attenzione per evitare di ripetere il medesimo errore, fermo restando l’inevitabile insorgere di una spiacevole, ed immeritata, sensazione d’incompiuto che questi episodi suscitano nell’acquirente finale.

Dispiace per l'eccessiva semplicità delle boss fight . Una sfida maggiore avrebbe giovato all'intera esperienza.

Dispiace per l’eccessiva semplicità delle boss fight . Una sfida maggiore avrebbe giovato all’intera esperienza.

L’intera esperienza ludica segue pedissequamente i dettami del genere d’appartenenza, evitando contaminazioni estranee alla visione originaria del progetto. Esplorare, combattere ed avanzare risulterà familiare a chiunque abbia giocato un qualsiasi metroidvania (di qualità) rilasciato negli ultimi decenni, a dimostrazione dell’effettiva bontà della formula di gioco, ponendo la creatura di Ansimuz Games nella lista dei titoli “buoni, riusciti ed accessibili”, visto il livello di difficoltà tarato verso il basso. Gli stessi scontri con i boss (presenti in discreta quantità) non richiedono particolari abilità e prontezza di riflessi, basandosi su patterns d’attacco facilmente leggibili e mai ingiustamente punitivi. In caso di morte si ripartirà istantaneamente dal checkpoint più vicino, con un briciolo d’esperienza in meno e con la barra delle Chains azzerata, barra indispensabile per aumentare il numero di drop rilasciati dai nemici sconfitti. La versione per Wii U ha il vantaggio di sfruttare lo schermo del gamepad oltre che per il mai troppo lodato off screen play, anche per la gestione al volo di tutto l’inventario, della mappa dei livelli e dello sviluppo delle cinque caratteristiche del protagonista, evitando la continua interruzione dovuta al richiamo del menu di pausa, a totale beneficio del ritmo di gioco.

Trovare le gemme all'interno di alcuni livelli sblocca l'accesso ad aree completamente opzionali. C'è veramente tanto da scoprire.

Trovare le gemme all’interno di alcuni livelli sblocca l’accesso ad aree completamente opzionali. C’è veramente tanto da scoprire.

Sorprende piacevolmente la cura riposta nel comparto narrativo, vettore di una crescente empatia che trasforma una manciata di pixel in un personaggio compiuto ed affascinante. Elliot si lascerà andare a riflessioni amare sul proprio passato, sulla propria natura di uomo alle prese con forze malvagie apparentemente invincibili, esempio lampante di eroe divenuto tale per puro e semplice istinto di sopravvivenza. Chicche e citazioni più o meno nascoste completano il lavoro di scrittura del talentuoso Danny Homan, indispensabile per arricchire ed espandere le potenzialità del titolo. Altrettanto non si può affermare ascoltando le composizioni di Michael Chait. Monocordi e tendenzialmente noiose, provano a far proprie le atmosfere e le sonorità dei capisaldi a cui Elliot Quest si rifà, latitando in estro, fantasia ed ispirazione.

La pixel art è basilare ma ben realizzata.

La pixel art è basilare ma ben realizzata.

Elliot Quest ha un cuore nostalgico e grondante di sincera passione, una mente ermetica quel tanto che basta per stimolare la curiosità e scelte di game design ben radicate nel presente, che non precludono la fruizione del titolo a nessun giocatore, purché armato della giusta dose di pazienza e dedizione. Pensare che la quasi totalità del gioco sia opera di una sola persona non può che accrescere l’apprezzamento del sottoscritto per il titolo di Luis Zuno, un piccolo gioiellino che, seppur con qualche crepa, merita i vostri 9.99 euro e tutto il tempo che vorrete dedicargli.

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About the Author

Michele Ricci
Michele Ricci

Videogiocatore barbuto ed attempato, collezionista della domenica e musicante senza arte né parte, colma il "Vuoto Esistenziale"© con ogni tipo di distrazione più o meno nerd.