Dragon’s Dogma: Dark Arisen – Meglio tardi che mai

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Posted 16/01/2016 by in PC

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by Nicola De Bellis
Recensione
Questa è la mia reazione al vedere Dragon's Dogma girare su PC.

La mia reazione al vedere Dragon’s Dogma girare su PC.

Sarò perfettamente onesto: è da quando ho iniziato a scrivere qui su Pixel Flood che cerco disperatamente una scusa per ciarlare un po’ di Dragon’s Dogma. Un editoriale, uno speciale, un podcast da ubriaco, qualunque cosa mi sarebbe andata bene, ma a parte una menzione di sfuggita altrove non c’è stato niente da fare. Fortunatamente Capcom ha risolto il problema alla radice portandolo su PC, a portata di recensione.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen è un action RPG open world in terza persona che meritava questa conversione da anni. Uscito in esclusiva per Xbox 360 e PlayStation 3, nel 2012, si è attirato una certa dose di ire da pubblico e critica a causa di numerose cattive scelte di design e pessima ottimizzazione. Parliamo di frame rate tra i 10 e i 20 fps durante i combattimenti, e questo nonostante abbondanti tagli e downgrade rispetto al progetto originale. La re-release Dark Arisen, nel 2013, ha rimediato a tutti i problemi di bilanciamento, rielaborato i menu ed incluso ogni singolo DLC, espansione inclusa, in un pacco solo, risultando in un gioco decisamente più godibile, ma sul fronte tecnico c’era poco da fare. Capcom ci ha messo una pezza, pubblicando perfino un paccone di texture a risoluzione più alta, ma gli atroci problemi di frame rate sono rimasti perlopiù invariati.
Anno del signore 2016 e finalmente Dragon’s Dogma: Dark Arisen si merita la tanto implorata versione PC, vestendo i panni che avrebbe sempre dovuto indossare.

Non si scherza col drago Grigori. Sul serio, vi mangia il cuore.

Non si scherza col drago Grigori. Sul serio, vi mangia il cuore.

Normalmente non mi piace soffermarmi sul lato grafico, ma in questo caso è necessario: la conversione ha nettamente giovato, il lavoro di ripulitura eseguito da Capcom è davvero niente male. Sono svanite le barre nere dallo schermo (utilizzate nelle versioni console per abbassare ulteriormente la risoluzione), le ombre sono ora tutte ad alta definizione e la qualità delle texture è stata ulteriormente aumentata, soprattutto su personaggi, mostri e vestiario. Il risultato è un’immagine pulita e, soprattutto, fluidissima. Il motore che muove Dragon’s Dogma è il rodatissimo MT Framework proprietario di Capcom, già protagonista di ottime versioni PC in passato. Il gioco è non solo più bello da vedere, ma anche molto scalabile e leggero.
Siete avvisati, questo è, onestamente, uno dei miei giochi preferiti in assoluto e quanto segue è una analisi di tutto ciò per cui lo adoro mista, non mi vergogno ad ammetterlo, ad un pigiamino di saliva. Il mio amore è giustificato, ve lo assicuro, andiamo a vedere perché.

Sembra strano parlare di level design nell’ambito di un gioco open world, ma una delle qualità dell’RPG Capcom è proprio questa. C’è una cosa che tende ad infastidirmi nei giochi sandbox ed è la mappa del mondo creata con un generatore casuale di fiumi e colline, infarcita a posteriori, spargendo dungeon e città come si sparge il formaggio sugli spaghetti. Mi dà una sensazione di pigrizia o, ancora peggio, di sviluppatori costretti a dover creare un mondo enorme puramente perchè fa figo, senza la possibilità, o voglia, di curarne i dettagli. La mappa di Dragon’s Dogma, di contrasto, sebbene non sia affatto piccola è molto ben compressa. Inizialmente viaggiare richiede delle scarpinate mica male, non esistono cavalcature ed il sistema di teletrasporti si apre appieno solo qualche ora nell’avventura.
Pura cattiveria? No, Capcom ha progettato la geografia attorno a questo. L’hub centrale dell’avventura è la capitale, Gran Soren, da cui si dipanano strade in ogni direzione, ed ogni zona è disposta intelligentemente sulla mappa, per essere raggiunta brevemente tramite scorciatoie. Non è raro incappare in caverne che permettono di tagliare direttamente attraverso le montagne ed arrivare, letteralmente, dall’altro lato del mondo in un paio di minuti.

I ciclopi sono lenti, stupidi ed hanno un punto debole ovvio, ma possono rovinarvi la giornata comunque.

I ciclopi sono lenti, stupidi ed hanno un punto debole ovvissimo, ma possono rovinarvi la giornata comunque.

Il sistema di viaggi rapidi è anche molto particolare. Dimenticate il fast travel bamboccio di Skyrim, in Dragon’s Dogma ci sono solo due teletrasporti fissi, uno dei quali proprio a Gran Soren. A qualche ora dall’inizio si può trovare il primo Portcrystal, una grossa gemma che possiamo piazzare a piacimento nella mappa, sostanzialmente un teletrasporto mobile. Una volta piazzato intelligentemente (non preoccupatevi, potete raccoglierlo e ripiazzarlo all’infinito) permette di viaggiare rapidamente anche nelle zone non servite da scorciatoie. Si finisce per raccogliere un bel po’ di Portcrystal fino alla fine del gioco e muoversi per il mondo smette di essere un problema molto presto.
Oltre a ciò, ogni angolo è sfruttato al massimo, con segreti e tesori nascosti ovunque, da trovare con tanta curiosità e un po’ di platforming creativo. Tutto nel mondo è splendidamente ben contestualizzato: se dei banditi ci sbarrano la strada state sicuri che hanno un campo o una base poco lontano, i mostri appaiono sempre in zone coerenti alla loro specie ed ecologia, radunati in branchi e poco distanti dai loro nidi. Questo rende decisamente più semplice preparare la propria squadra ad un viaggio lungo, quando si può intuire a cosa andremo in contro in base a zona e terreno.

L'idra mi ha sorpreso letteralmente a braghe calate.

L’idra mi ha sorpreso letteralmente a braghe calate.

Il che ci porta all’altro grande pregio del gioco, il sistema di combattimento. Il team dietro Dragon’s Dogma è lo stesso già autore di Devil May Cry 3 e 4, capitanato, come sempre, dal director Hideaki Itsuno, e si vede. Il ritmo di gioco è elevato, con un sacco di mosse stilose nel nostro arsenale, ma, a differenza di Dante, l’Arisen non lavora da solo. Il lavoro di squadra è al centro di tutto, un party assemblato bene può riempire di schiaffi qualunque cosa.
Ci viene introdotto presto il sistema delle Pedine, creature provenienti da un’altra dimensione, dalle sembianze umane ma prive di volontà propria. L’Arisen ha una Pedina personale, creata da noi e personalizzabile in tutto, dalla classe all’equipaggiamento, dall’aspetto alle tattiche da seguire in battaglia. Gli altri due membri del party saranno Pedine create da altri giocatori o, nel caso giochiate offline, generate casualmente dal motore. Diventa essenziale, soprattutto verso la metà del gioco, costruire il party intelligentemente, evocando Pedine con le abilità che più ci servono o quelle che compensano le nostre.
Il sistema di classi è molto ampio, con 9 classi in totale: 6 divise nella classica triade di guerriero-mago-ladro, e 3 miste. Ogni Vocazione, questo è il loro nome, ha un ruolo ben preciso sul campo e si raggiunge la vittoria solo assemblando un team che si compensa e supporta reciprocamente nel modo giusto, soprattutto quando arriva il momento di pestare qualcosa di grosso.

Le chimere si possono spaccare pezzo per pezzo, ogni animale ucciso rimuove alcune delle sue mosse.

Le chimere si possono spaccare pezzo per pezzo, ogni animale ucciso rimuove alcune delle sue mosse.

Sono i boss ed, in generale, i mostri di grandi dimensioni i momenti in cui Dragon’s Dogma brilla come il sole e diventa uno splendido mix di Monster Hunter e Devil May Cry. Ogni creatura è sensibile a particolari elementi e abbonda di punti deboli su cui avventarsi. Alcune sono molto elementari – spero non ci sia bisogno che vi spieghi il tallone d’achille di un ciclope – ma le cose si fanno più divertenti contro idra, chimere, golem, beholder e chi più ne ha più ne metta.
Una delle feature peculiari di Dragon’s Dogma è il potersi aggrappare ai mostri e scalarli, un metodo essenziale per raggiungere i loro punti più vulnerabili. Acchiappare un grifone per la coda e farlo schiantare a terra, quando tenta di prendere il volo, è una di quelle esperienze che vi lascerà con il sorrisone scemo a fine battaglia.

Oggi resti a terra, bello.

Oggi resti a terra, bello.

La mia parte preferita di Dragon’s Dogma: Dark Arisen è la grande complessità del sistema di crescita dei personaggi. Sorprendentemente, ci sono parecchi ingranaggi in movimento dietro il sipario, seminascosti dal sistema di combattimento semplice e veloce. Vedete, le statistiche dei personaggi non sono fisse, né assegnabili manualmente, ma crescono a seconda della classe corrente: ad esempio, un level up nei panni del guerriero aumenta soprattutto gli HP massimi, mentre un sorcerer si gode una bella pompatina all’attacco magico.
Cambiare classe a piacere è liberante, non solo perchè se ci si secca di uno stile di gioco si può saltare dritti in un altro paio di scarpe, ma soprattutto per le mille possibilità di crescita che offre. Magari il vostro mago sta prendendo schiaffi anche dai coniglietti, gli farebbe bene qualche livello nei panni di una classe più robusta, o vi siete dati al corpo a corpo, ma vi sentite come bambini di cinque anni che fanno a botte con Hulk Hogan, un paio d’ore da assassino ed il danno schizzerà alle stelle.
Senza contare poi che molte skill sono condivise tra le varie classi. Saltare da combattente ad assassino è relativamente indolore, in quanto gran parte delle abilità per spada e scudo sono condivise, permettendo di investire preziosi punti direttamente in quelle nuove.
Questo apre le più svariate possibilità, dallo stile di gioco più casual, che saltella tra le Vocazioni come gli pare, per varietà, agli spaccanumeri più hardcore, dediti al min-maxing selvaggio, per ottimizzare al massimo l’Arisen e la sua Pedina.

Gli effetti di luce e particellari, già notevoli su console, sono ancora più belli adesso, ad alta risoluzione.

Gli effetti di luce e particellari, già notevoli su console, sono ancora più belli adesso, ad alta risoluzione.

Infine i contenuti. Dragon’s Dogma: Dark Arisen è davvero ciccione, senza essere un pallone gonfiato. Al primo giro può richiedere sulla quarantina di ore per terminare la storia principale, ma non finisce lì, nossignore. Una volta steso il drago è possibile accedere ad una nuova zona con versioni più cazzute dei mostri già incontrati e qualche sorpresa mica male il che, già di suo, aggiunge una buona decina di ore, ma questo è anche il tipo di gioco che spinge al New Game+, per raffinare ulteriormente l’Arisen e la sua Pedina e raccogliere equipaggiamento ancora migliore.
Tutto questo senza parlare dell’espansione. Voi, veterani di Dungeons & Dragons, vi ricordate di Tomb of Horrors? Bitterblack Isle riesce a farla sembrare una passeggiata. La zona extra è pensata apposta per i giocatori di alto livello che vogliono una nuova sfida e consiste in un enorme labirinto a più piani in cui affrontare nuovi boss ed ottenere nuove skill e pezzi di equipaggiamento, ed allunga la vita del gioco di parecchio. C’è pochissima fuffa nell’RPG di Capcom, ben poco esiste solo per sprecare artificialmente tempo, ogni area, ogni nuovo playthrough, ogni difficoltà aggiuntiva offre nuove sfide e nuove meccaniche da scoprire.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen è uno splendido action RPG, curato nei dettagli, meccanicamente semplice sulla superficie ma ricco di complessità tutte da esplorare e davvero godurioso da giocare. È stato il mio RPG preferito del 2013 ed il port su PC lo ha reso ancora superiore. A parte un livello di difficoltà altino, c’è poco o niente che possa scoraggiarmi dal consigliarlo, soprattutto ora che le sue magagne tecniche sono state completamente risolte. Ci sono voluti quattro anni, ma meglio tardi che mai.

Potete trovarlo su Steam a 29,99 €.

DragonsDogma premi: sistema di combattimento oro, colonna sonora oro, ottima conversione oro

Perché sì:
Perché no:
  • Sistema di combattimento semplice, ma appagante.
  • Grande profondità nello sviluppo dei personaggi.
  • Un mucchio di boss tutti diversi da pestare.
  • Tanti contenuti ed alta rigiocabilità.
  • Port per PC di qualità.

 

  • Occasionalmente molto difficile.
  • Le quest di scorta possono causare incubi.

 


 

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About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.