Diluvion – qualche migliaio di leghe in lungo e in largo sotto i mari

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Posted 06/02/2017 by in PC

Piattaforma:
 
Software House: ,
 
Genere:
 
PEGI:
 
by Samuel Castagnetti
Recensione

È ormai da molto tempo che seguivo il mondo sottomarino di Diluvion, sviluppato da Arachnid Games e pubblicato da Gambitius Digital Entertainment, ho avuto la possibilità di vederlo in Gamescom questo agosto, e di provare la Beta di dicembre, e ora son qua a recensirlo.

Il fascino di Diluvion è lo stesso che ha Sunless Sea, quel feel da Jules Verne, la scoperta, il mare, i mostri marini e un mondo steampunk che si racconta dalla sua misteriosa e decadente ambientazione. È ora di mollare gli ormeggi e scandagliare i fondali di un coloratissimo mondo sommerso.

Uno dei primi insediamenti che troveremo in Diluvion

La terra è caduta in rovina e l’umanità ormai da secoli vive intrappolata in un mondo sommerso sotto uno spesso e impenetrabile strato di ghiaccio (o forse da un sottile strato di cobalto), il nostro obiettivo è quello di avventurarci insieme alla nostra squadra di prodi marinai nelle profondità marine e scoprire i più profondi segreti dell’umanità, ad esempio: perché la gente sostiene che Goku possa vincere contro Superman, quando il primo è morto tipo ventordici volte e prende le sberle dalla scimmia di re Kaioh, mentre per l’altro l’unico modo di tagliarsi la barba è usando la vista laser allo specchio?

Il mondo di Diluvion è visivamente molto bello, colorato e suggestivo; i fondali marini offrono sicuramente scorci e dettagli spettacolari, come le navi mercantili o i granchi giganti. Ogni pulsata di sonar illumina magicamente l’ambiente e fa molto bene il suo lavoro a livello di effettistica, relativamente meno a livello di utilità per quanto riguarda la navigazione, in quanto vediamo molto bene l’ambiente circostante. A mio parere a livello artistico Diluvion siede davvero su tanta qualità e bellezza, sia a livello 2D che a livello 3D, pur non essendo graficamente competitivo come titoli del mercato tripla A. Quello che però non mi ha assolutamente convinto è la gestione degli NPC, e con questo intendo dire che oltre a vedere un riutilizzo coatto di artwork – bellissimi eh, ma mi sembra un mondo popolato da cloni -, vedo anche una gestione dei dialoghi molto sbrigativa, con poche linee di dialogo e abbastanza blande, per non contare che una volta attraccati in qualche centro abitato, pur essendoci persone, solo un numero estremamente limitato avrà qualcosa da dirci. Questo porta sì ad avere degli elementi di lore, ma pochi e molto diretti, senza piccoli dettagli e sfumature che avrebbero reso il mondo di Diluvion una perla da scoprire, rendendolo invece poco profondo e lasciando il giocatore un po’ spaesato dalla cosa.

Ho avuto paura usasse il cannone a onde la prima volta che lo vidi alla Gamescom

La vera nota dolente di Diluvion è  – ahimè! – il gameplay. Sin dalla Beta avevo riscontrato delle evidenti difficoltà nella gestione dei combattimenti soprattutto in relazione al movimento e all’utilizzo del sonar. Con questo intendo dire che, il sonar è elemento attivo nei combattimenti, e permette di attivare il target dei siluri sui sottomarini ostili, ma il sonar va pingato, i siluri lanciati e il cannone normale pure, tutto questo mentre si controlla la nave nel migliore dei modi, ma sul controllo del nostro mezzo ne parliamo dopo. Il problema di usare il sonar in combattimento è che va attivato manualmente ogni singolo ping, e in situazioni concitate è difficile da gestire. Il problema dello sparare con il cannone normale è legato al fatto che non è ben chiaro quando si può sparare e quando no, ma soprattutto ha a che fare con il posizionamento della camera , che sta diciamo “dietro la spalla” destra del sottomarino, decentrando di fatto il tutto. Mettere la camera centrale sopra il sottomarino avrebbe risolto problemi a molti giocatori e soprattutto reso il gioco più giocabile, ad esempio.

Artwork che nella loro semplicità son bellissimi

Ora veniamo al movimento del mezzo a noi fornito: questo ha tre velocità, uno stop e un overdrive, e tre velocità di retromarcia, oltre ai due comandi di movimento verticale. Fino a qui tutto gestibile, ma i problemi arrivano nella gestione della direzione, infatti W serve sia per procedere dritti (indipendentemente da dove va poi a puntare il mouse) che per cambiare velocità, il mouse gestisce la direzione del sottomarino e il mirino del cannone, solo che tutto questo viene sovrascritto a livello di comandi dalla W, creando confusione sia per quanto riguarda la direzione sia per la velocità. Unendo le tre cose, esce fuori un casotto, gestibile la maggior parte delle volte, ma si tratta pur sempre di una gestione del gameplay sub-par.

A livello di meccaniche il gioco non ha nulla di davvero significativo da offrire, si tratta infatti di esplorazione e looting, seguendo quelle che sono le quest assegnateci, il tutto condito da combattimenti, insomma il mix classico di un RPG. La novità, se di novità si tratta, è la gestione dell’equipaggio, la cui acquisizione e piazzamento, a seconda delle caratteristiche, migliora le prestazioni di determinata stazione. Oltre a questo si aggiunge il miglioramento del proprio sommergibile, tramite la collezione di varie risorse, cosa che ci permetterà anche di avventurarci a profondità maggiori. Diciamo che Diluvion non porta nulla di davvero sensazionale alla formula, ma tutto sommato riesce discretamente a consegnare un prodotto interessante dal punto di vista delle meccaniche.

Ma è il re baffo? perché me lo ricordavo diverso…

In conclusione Diluvion è un gioco per chi ama esplorare, ha delle qualità artistiche davvero importanti ed è un piacere da guardare, ma purtroppo cade nel gameplay per errori facilmente correggibili e non fa nulla di straordinario dal punto di vista delle meccaniche, insomma io personalmente mi aspettavo più chicche dal titolo, che alla fine non mi ha rapito come mi aspettavo, rimane pur sempre un gioco interessante e bello da vedere, per chi ama il genere, sicuramente da seguire in futuro, anche perché pian piano stanno venendo limati alcuni problemi dal team di sviluppo.

Perché sì:
Perché no:
  • Atmosfera
  • Artstyle

 

  • Gameplay confusionario
  • NPC mal gestiti


About the Author

Samuel Castagnetti

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.