Devil May Cry 4: Special Edition – Harder, better, faster, stronger

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Posted 11/07/2015 by in PC

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YOH-OH!:

Tre nuovi personaggi. Gameplay sopraffino. Grafica ancora moderna.
 

ARR!:

I livelli sono stati riciclati, di nuovo. Niente più slot multipli di salvataggio.
 
by Nicola De Bellis
Recensione

C’era una volta un bambino che amava le sale giochi ed il suo Mega Drive. I suoi giochi preferiti erano Final Fight, Streets of Rage e Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist. Diventato ormai un ometto, mise assieme tutti i suoi soldini e riuscì a comprare una PS2 usata, con Devil May Cry 1 e 3 inclusi. Quel giorno qualcosa cambiò, in quel bambino, quando toccò con mano la nuova generazione degli action-picchiaduro che aveva tanto amato, la quale rimase scolpita nel cuoricino, nero e pietrificato, dell’adulto che avete davanti oggi.

Sono reo confesso: amo la serie, forse più del necessario, ma il mio amore è giustificato. Il capostipite è tutt’oggi uno dei giochi più curati su cui si possano mettere le mani, uno dei brillanti fari di buon game design, in un oceano coperto di nebbia, su cui il terzo capitolo viaggia splendente, come una nave da crociera, ed il secondo fluttua mestamente a faccia in giù. Dove si piazza il quarto in tutto ciò, dite? Iniziamo dal contesto…

Dante è un buffone ed un presuntuoso, ma non si può non amarlo.

Dante è un buffone ed uno smargiasso, ma non si può non amarlo.

Devil May Cry 3 ebbe l’obbligo di assolvere i peccati dell’episodio precedente, il che si tradusse in un gioco meccanicamente ricco, profondo e stratificato. Sebbene assoluto successo di critica, parte del pubblico storse il naso: la complessità fallì infatti nell’attirare nuovi fan, spesso poco disposti ad investire ore di tempo nell’imparare le raffinatezze del robustissimo combat system.

Capcom decide infine che è giunto il momento di portare la saga sulle nuove console ed introdurre una nuova generazione di pubblico alla serie, senza svilire lo zoccolo duro.

Il braccio demoniaco di Nero permette di afferrare tutti i nemici...

Il braccio demoniaco di Nero permette di afferrare tutti i nemici…

2008, l’anno di Devil May Cry 4. Sviluppato da zero sul motore nuovo di pacca di Capcom, l’ottimo MT Framework, questo capitolo della serie ha un nuovo protagonista, Nero, pensato apposta per introdurre le meccaniche di gioco a chi non si era mai avvicinato prima alla saga. Al contrario di Dante, Nero ha solo un’arma bianca ed una da fuoco, combo più semplici e l’abilità di afferrare i nemici da lontano col suo braccio demoniaco per permettere al giocatore di controllare il campo con più facilità. La seconda metà della campagna, invece, ci vede comandare ancora una volta Dante, più in forma che mai. In questo episodio si porta dietro il sistema di stili, ereditato dal suo predecessore, ma migliorato con l’abilità di poter cambiare stile al volo, usando la croce direzionale (in precedenza era possibile solo tra un livello e l’altro o interagendo con le statue/negozi). Oltre a ciò, sfoggia alcune delle armi migliori della serie ed è una gioia assoluta da giocare. È un vero peccato che si possa usare solo in 7 dei 20 livelli del gioco.

...inclusi i boss.

…inclusi i boss.

Uno dei difetti più grandi di Devil May Cry 4 è che la seconda metà della campagna la passiamo a riattraversare tutti i livelli precedenti, in senso inverso, persino con gli stessi boss (sebbene leggermente alterati). Passare la maggior parte dei livelli con Nero, che diventa piuttosto noioso da giocare una volta assimilate le basi, era la beffa maggiore. Proprio nel momento in cui Dante ottiene la sua ultima arma e raggiunge il massimo della complessità e divertimento, ci viene strappato dalle mani, per ridarci un bambolotto dal gameplay nettamente più semplice. Certo, i livelli si possono rigiocare a piacimento, a difficoltà più alte, ma resta il fatto che oltre metà del gioco ci lega ad un personaggio poco interessante.

Saltare a testa in giù e restare a mezz'aria sospesi dai proiettili? Dante può.

Saltare a testa in giù e restare a mezz’aria sospesi dai proiettili? Dante può.

Devil May Cry 4: Special Edition è, a prima vista, parte di questa ondata di re-master da due soldi che sta alluvionando la nuova generazione di console al posto di reali contenuti nuovi, ma non fatevi ingannare: è molto più di così.

Il nuovo effetto di trasparenza è particolarmente evidente sul ghiaccio dei Frost.

Il nuovo effetto di trasparenza è particolarmente evidente sul ghiaccio dei Frost.

Ovviamente sono presenti alcuni upgrade grafici: nuovi effetti di luce, ombre migliori, texture più definite, nuovi effetti di trasparenza e motion blur. Buoni cambiamenti, ma non radicali. Del resto l’originale ha, tutt’oggi, una grafica eccellente e moderna: è bastato ben poco per farlo luccicare anche sulle nuove console. Per i possessori della versione PC, l’upgrade grafico è ancora più risibile in quanto la release precedente girava già in DirectX 10 e 1080p (e oltre), con una sfilza di migliorie estetiche rispetto alle versioni Xbox 360 e PS3.

Non siamo qui per i poligoni tirati a lucido, però. Certo, fanno piacere, ma la vera ciccia della Special Edition è nei contenuti: tre nuovi personaggi giocabili, completamente diversi dai precedenti, numerosi ri-bilanciamenti al gameplay ed un nuovo livello di difficoltà.

Bentornato, Vergil. Ci sei mancato.

Bentornato, Vergil. Ci sei mancato.

Partiamo dai personaggi: Vergil, il fratellino gemello di Dante giocabile in precedenza solo in Devil May Cry 3: Special Edition, ritorna alla grande e più incazzato di prima. Porta con se le armi e parte delle mosse dalla sua precedente apparizione: Yamato, la sua katana ed arma iconica, Force Edge, la spada di Dante nel primo capitolo della serie, ed i guanti/stivaletti corazzati, Beowulf, ma con notevoli cambiamenti al suo stile di gioco. L’aggiunta principale è una nuova barra sopra quella della vita, che indica la sua concentrazione. Restare vicino ai nemici ed inanellare combo, senza mai mancare un colpo o farsi colpire, carica la sua concentrazione, aumentando esponenzialmente i danni dei colpi inflitti. Vergil è, inoltre, velocissimo, il più veloce tra tutti i personaggi disponibili. Una delle sue nuove abilità gli permette di agganciare bersagli e teletrasportarsi dritto davanti ad essi, in modo simile al Trick dell’episodio precedente, ma con portata molto più ampia, permettendogli di zig-zagare sul campo come un fulmine. Il teletrasporto permette inoltre di cancellare parecchie animazioni ed inanellare combo impossibili, con cambi istantanei di arma e bersaglio. La barra della concentrazione riflette perfettamente quella del giocatore, costretto a programmare le sue combo in anticipo di tre mosse alla volta. Non si possono pestare tasti a casaccio, con Vergil, gran parte dei colpi più efficaci richiedono di essere caricati o consumano Devil Trigger, costringendo ad uno stile di gioco metodico e ragionato. La ricompensa è una montagna di divertimento, però, in quanto è assolutamente uno dei personaggi migliori in questa edizione. Vergil è una sfida interessante anche per i veterani di Devil May Cry 3, in quanto le mosse nuove o alterate, unite alla barra della concentrazione, gli danno un feeling familiare, ma nuovo e differente.

Vergil può infliggere danni esagerati quando la barra blu della concentrazione è piena.

Vergil può infliggere danni esagerati quando la barra blu della concentrazione è piena.

Il secondo personaggio aggiuntivo è un altro volto familiare, Trish, l’amica e collega di Dante nel business della caccia ai demoni. In precedenza giocabile solo nel terribile Devil May Cry 2, non era particolarmente interessante. Armata di Sparda, la spada demoniaca dell’omonimo padre di Dante, aveva la peculiare capacità di allungarla e trasformarla in altre armi.

Il suo particolare talento ritorna in questa nuova edizione, assieme ad altri radicali cambiamenti. Trish è nettamente diversa dagli altri personaggi: nonostante abbia tre armi, non è necessario cambiarle alla pressione di un tasto, al contrario degli altri, sono automaticamente assegnate ai tre tasti di attacco ed è possibile utilizzarle contemporaneamente nella stessa combo. La sua prima arma sono pugni e calci carichi di fulmini, con mosse parzialmente ereditate dai guanti/stivaletti di Dante e Vergil, ma con combo differenti. La sua seconda arma è Sparda, ancora una volta in grado di mutare forma a seconda delle mosse utilizzate. Infine, per le armi da fuoco, è in grado di usare sia Luce ed Ombra, le sue due pistole, che alcune forme di Pandora, una delle armi di Dante: una valigetta in grado di assumere 666 forme differenti.

Trish ha un vasto assortimento di cazzotti e calcioni rotanti nel suo arsenale.

Trish ha un vasto assortimento di cazzotti e calcioni rotanti nel suo arsenale.

In sostanza, Trish è completamente dinamica sul campo di battaglia ed i punteggi migliori si ottengono solo combinando con successo le sue tre armi in lunghe stringhe di combo. Sparda è tanto buona per far danni, quanto per supportare, in grado di roteare sul posto e lasciare i nemici vulnerabili alle altre combo, attirare i cattivoni a se o lanciarli in aria. Trish è anche relativamente semplice da utilizzare. Sebbene i punteggi migliori richiedano una certa dose di tecnica, le combo con cambi di arma dinamici, senza doverle scorrere a mano con un tasto apposito, la rendono molto semplice da imparare e complessa abbastanza da restare interessante a lungo. I veterani di Bayonetta, in particolare, troveranno in Trish uno stile di gioco molto familiare.

Combinare correttamente le sue tre armi è la chiave per i punteggi stratosferici.

Combinare correttamente le sue tre armi è la chiave per i punteggi stratosferici.

Il terzo personaggio nuovo, sebbene abbia esordito nel capitolo precedente, è presente per la prima volta in forma giocabile. Lady ama i grossi cannoni ed è armata solo di armi da fuoco, rendendola completamente diversa da tutti gli altri personaggi. La sua arma iconica è Kalina Ann, un bazooka dotato di baionetta e rampino, a cui si aggiungono pistole e fucile a pompa. L’unicità di Lady è che la sua sola combo corpo a corpo è di appena tre, lentissimi colpi e la maggior parte del lavoro va fatto con le armi a distanza.

Il rampino del Kalina Ann è pensato per sbatacchiare i nemici, tenendoli a debita distanza.

Il rampino del Kalina Ann è pensato per sbatacchiare i nemici, tenendoli a debita distanza.

Il suo stile di gioco è un totale ribaltamento del solito Devil May Cry, normalmente basato sul restare al centro della mischia, saltellando da nemico a nemico per controllare la folla, ma tenendoli vicini per non interrompere la combo. Lady deve restare il più lontano possibile dalla mischia, controllare la folla e sbatacchiare in giro i nemici per finirli a distanza. Tutte le sue abilità sono in grado di infliggere gravi danni, ma lasciano scoperti a lungo e non si possono interrompere. Con Lady si balla una danza graziosa, ma pericolosa, fatta di schivate, esplosioni e nemici elegantemente mantenuti a mezz’aria con scariche di proiettili. Sebbene inizialmente un po’ difficile da imparare, Lady offre uno stile di gioco completamente nuovo alla serie ed una sfida davvero tosta a livelli di difficoltà più alti, il che la mantiene fresca ed interessante per molto tempo.

lady

Il bazooka di Lady è una delle armi più potenti nel gioco.

I nuovi personaggi sono accessibili fin da subito, dal menu principale, per permettere ai veterani dell’edizione precedente di saltare dritti ai nuovi contenuti. Nero e Dante condividono la stessa campagna, così come Lady e Trish, mentre Vergil è l’unico ad avere i 20 livelli tutti per se. Nonostante ciò, i livelli sono gli stessi per tutte e tre le campagne, il che è la parte più deludente del pacco. La storyline originale di Nero e Dante è inalterata dalla versione precedente ed i nuovi personaggi hanno a malapena due filmati a testa, uno introduttivo ed uno finale, con pochissimo impegno per contestualizzare la loro presenza (nel caso di Vergil estremamente anacronistica, per giunta) nella storia. Non è una novità, Vergil subì lo stesso trattamento in Devil May Cry 3: Special Edition, ma è comunque un peccato.

Il nuovo livello di difficoltà, chiamato Legendary Dark Knight, era inizialmente disponibile solo sulla versione PC della prima edizione, ma, nella Special Edition, è per la prima volta disponibile anche in versione console. È sostanzialmente equivalente alla difficoltà Son of Sparda (ovvero Difficile), ma aumenta esponenzialmente il numero di nemici a schermo, raggiungendo quantità assolutamente ridicole.

Solo in questa stanza ci saranno almeno venti nemici, non c'è nemmeno spazio per muoversi.

Solo in questa stanza ci saranno almeno venti nemici, non c’è nemmeno spazio per muoversi.

Certo, è una sfida interessante, ma Devil May Cry 4 è costruito attorno al danzare tra i nemici, mantenendone a mezz’aria uno mentre si ficca la spada tra gli occhi ad un altro. Ripulire stanzoni con decine di nemici è, invece, piuttosto fastidioso. Il caos indicibile a schermo rende facilissimo venire colpiti da attacchi imprevedibili e non tutti i personaggi hanno mosse adatte a controllare una folla del genere. Legendary Dark Knight non è stato divertente, per me.

Un ultimo cambiamento leggermente fastidioso, apportato a questa edizione, è la rimozione degli slot di salvataggio multipli, sostituiti da una funzione di auto-save. Apprezzo non dover salvare manualmente dopo ogni livello, ma l’estinzione degli slot multipli mi intristisce sempre.

Devil May Cry 4: Special Edition è un gioco che mi sento di consigliare caldamente a tutti. I nuovi arrivati alla saga troveranno un action-picchiaduro accessibile, sia per trama che per meccaniche, mentre i veterani avranno un sacco di contenuti nuovi in cui affondare i denti. Se pensavate fosse solo un becero remaster, ricredetevi: Devil May Cry 4: Special Edition è un’espansione sostanziosa di un gioco già ottimo in partenza.

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About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.