Destiny 2 – La luce in fondo al tunnel

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Posted 19/09/2017 by in PC

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by Samuel Castagnetti
Recensione

E’ arrivato, ormai da tempo, il secondo capitolo della saga sci-fi di Bungie, dopo un primo volume che si portava dietro una buona serie di problemi, ma anche un universo narrativo immenso, nonché delle perle di design. Dopo questa premessa, sono pronto a parlare del gioco che va a prenderne il posto: Destiny 2.

E’ inutile dire che la serie di Destiny ha delle caratteristiche molto particolari: alcune di esse sono state, e sono ancora, un passo falso della casa di Seattle, altre sono state corrette e molte andavano già molto bene così com’erano. Il secondo capitolo cerca di mettere a posto molti punti deboli del primo, quali storia, progressione e attività.

Warpiamo via verso boh, IO?

Nel primo Destiny vanilla la storia è qualcosa di rasente all’insulto: poca presenza, personaggi solo accennati e molti, molti PNG che sono semplicemente lì, fermi, a venderti cose. Tutto questo unito alle carte grimorio, che in sé non sono male perchè danno interessantissimi spunti sull’universo di gioco (che ha davvero molto da raccontare), ma sono di difficile accesso. Destiny 2 va a mettere una pezza a tutto questo, nel bene e nel male. La storia, in primo luogo, è trattata in maniera molto più coinvolgente, molte cutscenes, i personaggi acquistano uno spessore maggiore e nel complesso è davvero godibile. Pur non reinventando la ruota si è messo a posto un settore davvero disastrato e in maniera perfettamente consona.

Su Titano ci sono delle onde della madonna.

Altro punto di svolta è la progressione, e tutto l’inventario in generale. Dove prima si trovava il livello di luce, ora abbiamo il power level, il quale ha un soft cap a 260-265 di potenza, e un hard cap, se non erro, a 305. Questo significa che si può levellare il proprio personaggio senza intoppi fino al 265, una volta arrivati a questo punto gli engrammi leggendari che troveremo dropperanno a 5 livelli in meno del nostro livello di potenza. Tutti, tranne gli engrammi potenti, i quali hanno la possibilità di avere un livello superiore, permettendo di superare il softcap di Bungie. Questi engrammi sono delle ricompense ad attività periodiche, e quindi disponibili in numero limitato. Da sottolineare che il sistema di drop degli engrammi ha subito un rework, e che questi dropperanno sempre con il massimale di potenza maggiore possibile in base al nostro equipaggiamento generale. Quindi, a differenza del primo Destiny, non in base a quanto già presente nell’equipaggiamento attivo del personaggio in quel dato momento. A livello di inventario, è inoltre necessario segnalare  che le armi secondarie condividono le stesse classi delle armi primarie, e che armi come fucili da cecchino e fucili a pompa sono diventate armi pesanti.

Piramidi Vex su Io.

Per quanto riguarda le attività, non ci sono cambiamenti davvero significativi, se non un generale rinnovamento e miglioramento delle esistenti con l’aggiunta di alcuni nuovi elementi. Ad esempio, in Destiny 2 gli eventi pubblici e il loro timer, mostrato in mappa, risolvendo il particolarmente fastidioso problema del primo capitolo, che necessitava di applicazioni esterne per poterne tener traccia. Questi eventi possono, inoltre, essere trasformati in eventi eroici, aumentandone la difficoltà, ma anche le ricompense. Cambiamenti significativi anche per gli strike in modalità Nightfall (cala la notte), che ora hanno un limite di tempo aumentabile in vari modi, a seconda del modificatore proprietario dello strike. Una nuova, grande aggiunta sono le milestones, ovvero obbiettivi settimanali o giornalieri, che permettono di acquisire ricompense bonus, tra cui gli engrammi potenti.

PEW PEW in un evento eroico.

In generale Destiny 2 è un prodotto ben confezionato, che in gran parte risolve i problemi del primo capitolo, senza però snaturarlo. E’ infatti normale che la campagna principale sia abbastanza semplice da portare a termine, e lo stesso vale per Avventure, Strike e varie missioni secondarie. Questo perché, come tutti dovrebbero ben sapere, le attività complesse (gli effettivi gioielli della corona del titolo Bungie) sono i Raid. Com’è stato possibile vedere nel primo Destiny, i Raid sono un’opera di design, sinceramente, di altissimo livello. Da Oryx a Wrath of the Machine, gli sviluppatori sono riusciti a centrare un obbiettivo davvero elusivo: contenuti complessi ma equi, dove la forza del nostro personaggio conta, ma molto spesso è il lavoro di squadra, a fare la differenza tra successo e fallimento.

Il Leviathan parcheggiato mentre si mangia Nessus.

Il motivo per cui questa recensione esce tardivamente è proprio questo: ho voluto più tempo per poter valutare la bontà del Raid Leviathan, uscito con una settimana di ritardo rispetto al gioco, ma primo e al momento unico Raid del gioco. Beh, Leviathan è duro, cattivo e spietato. Se generalmente nelle missioni precedenti era necessario avere prima di tutto una buona potenza di fuoco e un buon lavoro di squadra, qui è necessario avere una spettacolare intesa di squadra. Solo allora ti puoi anche solo lontanamente preoccupare della potenza di fuoco. Ci sono delle fasi, come i Pleasure Garden, che credo siano ai confini del terrorismo psicologico se giocati, come me, con un party di sconosciuti.
Quindi, che dire? È evidente che Bungie abbia preso a piene mani dall’esperienza di Aksis e Wrath of the Machine, puntando forse anche troppo sulle sinergie di squadra; pur essendo duro come il ferro, lo adoro. Il design del Raid, sia a livello di sfida che di ambientazione è superbo, davvero di altissima fattura, e alla fine della fiera, anche se falliremo molte volte, sappiamo tutti che siamo lì solo per intrattenere l’imperatore, in un “Giochi senza frontiere” Guardians edition.

Gotta eat those vitamins.

Ci sarebbero moltissimo altri aspetti di cui parlare, ma si andrebbe troppo nel dettaglio. Quindi, in conclusione, direi che Destiny 2 va rattoppare quasi tutte le crepe del primo capitolo della serie, e non solo: riesce a migliorare anche molti aspetti già buoni. Le attività di maggior spicco sono tornate e sono assolutamente in grandissimo spolvero con Leviathan, e generalmente gli elementi reworkati funzionano molto bene.
Non tutto è rose e fiori. Ad esempio, io apprezzo poco la struttura settimanale di alcuni elementi, e credo che per certi versi rallenti molto il corso del gioco, ma tutto sommato il balzo in avanti c’è, ed è significativo.

Come direbbe Cayde: “Do it for the puppies!”.

Hunter

giochi senza frontiere

Eventi pubblici

Perché sì:
Perché no:
  • Miglioramenti centrati a pieno
  • Storia finalmente significativa
  • Raid
  • Guided Games

 

  • Alcuni problemi permangono
  • Guided games ancora in beta

 


About the Author

Samuel Castagnetti

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.