Pubblicato il 20/07/17 da Barbarossa

Death Squared – 80 sfumature di puzzle

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Tutto iniziò come hanno inizio le migliori tragedie di Shakespeare:

[NOTTE – INTERNET]

Caporedattore malvagio: “Oh, Barba, guarda che c’è un puzzle game per Switch da recensire!”
Barbarossa:IL puzzle game per Switch l’ho già recensito: per me non c’è nulla al di fuori di Puyo Puyo Tetris, lo sapete!”

[ORCHESTRA SUONA MUSICA DRAMMATICA]

Le ultime parole famose, come si suol dire. Death Squared, sviluppato dallo studio indie SMG Studio (Australia), è infatti un piacevolissimo puzzle game con camera fissa frontale pseudo-isometrica per 1-4 giocatori, che ci farà muovere fino a 4 intelligenze artificiali tra intricatissimi percorsi, al fine di portare ciascuna di esse al proprio obiettivo. La versione da me provata, come forse avrete già intuito, è stata quella per Nintendo Switch.

                                             È tutto molto facile. Robottino, lucina -> vittoria!

Death Squared è molto più che un puzzle game, a mio parere. È, infatti, un rompicapo vero e proprio… e non venitemi a dire che puzzle e rompicapo sono la stessa cosa! Death Squared è uno di quei giochi che, passati i primi 5 livelli sugli 80 (OTTANTA) disponibili per il single player, comincerà a testare in maniera severa le vostre capacità di ragionamento e, soprattutto, quelle di coordinazione occhio-mano.
Nella modalità single player, infatti, saremo chiamati a muovere tutti e 4 i robot presenti a schermo per far raggiungere loro le rispettive destinazioni, rappresentate da altrettanti cerchi degli stessi colori dei robottini. E qui, giusto per fare il puntiglioso, mi tocca far notare che gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro… ma a metà. I 4 robot, infatti, sono differenziati, oltre che per il colore, anche per il numero di luci mostrate al giocatore, dando così anche ai soggetti daltonici la possibilità di riconoscerli. D’altro canto, purtroppo, i cerchi su cui devono arrivare i robottini non sono differenziati, se non per il colore, lasciando probabilmente un po’ spaesati i giocatori con alterata visione dei colori. Sono comunque piuttosto sicuro che questa lacuna verrà colmata in futuro.

Il gioco metterà a dura prova la vostra capacità di ordinare in sequenza le azioni da eseguire per raggiungere incolumi il risultato finale. I robottini, infatti, potranno salire l’uno sull’altro, aiutandosi a raggiungere luoghi elevati altrimenti inesplorabili, sfruttare plance virtuali del colore di un altro robottino, spostandosi così da una parte all’altra del rompicapo e, purtroppo, anche attivare trappole mortali che distruggeranno gli altri robot, obbligandoci a ricominciare il livello.

   Spuntoni a scomparsa, laser, spinte nel vuoto… scegliete voi come distruggere i robottini.

La distruzione dei robottini, tuttavia, è uno dei punti chiave del gioco. Infatti Death Squared, basandosi su meccaniche trial and error, nel tentativo di far sì che il giocatore ammaestri  le 4 intelligenze artificiali, rende la morte uno strumento d’apprendimento, in un modo che ricorda quanto accadeva in Limbo. Capiterà infatti che lo spostamento di alcuni robot in determinate posizioni faccia attivare delle trappole mortali, completamente nascoste fino a quel momento, obbligandovi pertanto a ricominciare da capo. Tuttavia, forti della nuova conoscenza, potrete cambiare l’ordine del flusso del vostro ragionamento per risolvere il livello… o per incappare nella prossima trappola.
Cosa posso dire ai perfezionisti che vogliono finire il livello senza mai morire? “Regà, tante belle cose!
È comprensibile che, sul momento, la cosa ci faccia sentire traditi, ed è capitato anche a me di esclamare “Oh ma ‘sti spuntoni da dove arrivano?” (frase edulcorata, per ovvi motivi), ma, una volta capito che in realtà i soggetti dell’esperimento non sono i robottini, bensì noi, i giocatori, tutto filerà molto più liscio e divertente del previsto.

                                          Tranquilli che roba con cui spaccarsi il cervello ce n’è!

Sotto il profilo tecnico il gioco non risente particolarmente del porting su Switch (sia in dock che in portable mode) e presenta un comparto audio veramente ottimo. L’attore che ci accompagnerà per tutto il percorso del single player è, infatti, davvero bravo, un’ottima voce guida, ben caratterizzata e capace di farci un po’ sbollire la rabbia, inevitabile conseguenza dei fallimenti che accumuleremo nel protrarsi della storia.
A livello di design, la telecamera fissa al centro finisce talvolta per rendere alcuni schemi più complicati di quanto siano realmente. Questo escamotage mi ha fatto un po’ storcere il naso, dal momento che lo trovo un sistema un po’ cheap per aumentare il livello di difficoltà di un puzzle. Un’altra cosa che mi ha lasciato un po’ perplesso è il fatto che, per muovere i robot situati sul lato destro dello schermo all’inizio di uno schema, si debba usare lo stick sinistro (e viceversa, per i robot sulla sinistra): già devo pensare a una pila di cose da fare e al preciso ordine in cui farle… se poi, per via degli stick, mi costringete anche a pensarle al contrario, io divento matto!

 [GIORNO – INTERNET]

Barbarossa: “Caporedattore malvagio, la recensione è pronta. Aveva ragione lei, il gioco mi è piaciuto.”
Caporedattore malvagio: “Ora torna a giocare, piccolo articolista… e non dubitare mai più!”

[ORCHESTRA SUONA SWITCH CHE SI ACCENDE]

See you, Game Cowboys!

Rompicapissimi


Die2Learn


Camera

  • Ottimi rompicapi
  • Frustrazione quasi assente
  • Oltre 120 livelli

 

  • Alcune scelte di design discutibili

Barbarossa - Biografia

Game designer, ha un pallino per il gaming in tutte le sue forme: analogica e digitale. Non volendosi permettere di prediligere una tipologia sull'altra, accumula board games sugli scaffali di casa e video games negli hard disk.

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