Darkwood: recensione

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Posted 11/09/2014 by in PC

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YOH-OH!:

Ambientazione davvero pregiata, personaggi che calzano a pennello, sistema di navigazione che si pone come aspetto fondamentale dell'esperienza di gioco, Ovviamente non si puo' non menzionare il buio arrognate, che arriva inghiottisce il nostro personaggio e ci fa il mazzo con tutti gli aberranti esseri che porta con se. Di survival horror come Dakwood se ne vedono pochi, diciamo i primi capitoli della collina silenziosa se proprio vogliamo azzardare il paragone
 

ARR!:

OGANZA! Sistema di combattimento che in un gioco del genere non da molte opportunità' al giocatore di dire la sua con i nemici, il che porta a evitare gli scontri a tutti i costi.
 
by Samuel Castagnetti
Recensione

Le foreste, il buio e le mazzate ignoranti tra capo e collo. Signore che puzzano di gallina, violinisti bambini che perdono pezzi e notti in silenzio. Darkwood ci catapulta in un’oscura foresta fatta di creature che alla vista scatenano l’arroganza sul povero personaggio interpretato dal giocatore. Si morirà, si morirà spesso, si morirà ancora e la frustrazione è una pietra d’angolo del gioco di Acid Wizard Studio. Non importa se crafterete un’asse di legno chiodata o se andrete tracotanti in giro a tirare badilate agli “indigeni”, morirete comunque, ma personalmente non posso fare a meno di adorare Darkwood, la sua ambientazione e i suoi personaggi di caratterizzazione davvero pregiata. Ma ora buttiamoci in un’ analisi piu’ approfondita del titolo polacco.

Darkwood e il fumo nero di Lost

Il fumo nero di Lost,

Si narrano leggende sulla gente che ha finito il primo capitolo e ve le racconto io che dopo tante ore e tanta blasfemia del caso, l’ho in teoria completato, ma questo non toglie che il gioco richieda impegno e dedizione ma soprattutto buone dosi di culo, e se questo culo non arriva Darkwood ti colpisce duro come il ferro, senza pietà ma come é giusto che ci si aspetti da un titolo del genere.

Il titolo infatti ha due “modalita’” di gioco, con o senza permadeath, e non so quale sia meglio affrontare: se la modalità che e’ sincera facendoti capire che basta morire una volta per sputtanare una partita, oppure la modalità  che ti da la vana speranza che avere una seconda, terza, ventesima possibilità possa davvero beneficiare al giocatore. Infatti chi gioca dev’essere consapevole che o è preparato, anche se mai abbastanza da affrontare le mostruosità che si aggirano per la foresta, oppure la morte è più che assicurata. Ma spesso la preparazione non basta, il giocatore deve anche assorbire le macchinose e abbastanza spigolose meccaniche di combattimento, altrimenti non vedrà mai una nuova e oscura alba.

Darkwood il buio arrognate

ILBUIOARROGANTE

Ma se girare di giorno espone il giocatore a un buon numero di creature ostili, la notte è la morte incombente, sia che ci si barrichi da qualche parte nella mappa sia che si faccia troppo rumore nel proprio rifugio: gli esseri viventi sono in agguato e sfonderanno tutto in stile “Arroganzio” scoperchiando anche l’ultima barricata costruita a ingenti spese del giocatore. Oppure se siete barricati in strutture trovate durante l’esplorazione morirete di sete se non berrete da un pozzo, sempre che le qualsivoglia bestie non vi trovino prima.

Il sistema di navigazione del gioco e’ straordinario e infame allo stesso tempo, infatti ci sarà data una mappa, sulla quale appariranno i punti di interesse una volta trovati, ma non potremmo vedere dove ci troviamo, di conseguenza ci si dovrà orientare a seconda dei luoghi attorno a noi, cosa comunque abbastanza complicata, che può portare il giocatore ad aggirarsi in zone della mappa dove morirà. Morirà in ogni zona, solo che nella foresta fitta morirà più velocemente e senza troppe avvisaglie delle peggio bestie che verranno a cercarlo.

Darkwood gli indigeni

Bastonate all’orizzonte

Il sistema di crafting è buono, le risorse base sono relativamente abbondanti e quelle di lusso devono essere cercate, ovviamente esponendosi maggiormente all’arroganza polacca. Anche se le risorse sono drammaticamente limitate, il gioco pare bilanciato e la cosa forza benevolmente il giocatore a spingersi in lungo e in largo nell’esplorazione della mappa. Ci sono oggetti di valore limitato e oggetti di grande valore ma di limitata utilità, possibilmente vendibili ad alcuni NPC in cambio di altri oggetti di maggiore interesse. L’oggetto che però vorreste trovare sempre saranno i funghi, i quali se calpestati vi avveleneranno, ma se raccolti saranno il mezzo per poter ottenere nuove e utili skill nel gioco. le skill acquisite dal giocatore durante l’ultimo giorno spariscono quando il giocatore muore, e inoltre se si morira’ per due giorni di fila spariranno anche quelle del tier precedente, sempre che siate riusciti ad arrivarvi. Inoltre, non solo le skill ottenute spariscono una volta morti, ma con loro scompaiono i funghi raccolti e non ancora utilizzati, richiedendo maggiori sforzi e maggiori rischi, e alcuni oggetti si rovineranno riducendo il numero di volte in cui è possibile utilizzarli. Da notare anche che i funghi persi con la morte non si rigenereranno nella mappa.

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Rise and Shine

È giusto dire che il gioco è ancora in Alpha ma è una perla, o almeno lo è per me. C’è ancora molto lavoro da fare, ma allo stato attuale è sicuramente un gioco che lascia un bell’impatto sul giocatore. La frustrazione c’è ma è positiva, spingendo comunque a ricercare prestazioni migliori. Diciamo che Darkwood allo stato attuale è un gioco sull’accettazione, bisogna infatti chinarsi di fronte alla quasi inevitabile morte, prima o poi, o almeno posticiparla il più possibile pianificando le proprie mosse con cautela e pazienza. Il gioco di Acid Wizard infatti richiede molta cura da parte del giocatore e il minimo errore puo’ rivelarsi fatale o compromettere un’intero playthrough rendendo le cose esponenzialmente piu’ complicate. In sunto il gioco è bello bello bello bello in modo assurdo, e stronzeggia pesantemente con il giocatore incauto, l’immerisività è importante e gli NPC sono davvero ben caratterizzati. Tracotanza e bastonate e pietre in faccia sono all’ordine del giorno, ma non pensate di giocarlo come Hotline Miami perchè forse non avete capito, ma avete sbagliato indirizzo!

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About the Author

Samuel Castagnetti

C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.