Cuphead – A brawl is surely brewing!

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Posted 09/10/2017 by in PC

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by Michele Adami
Recensione

L’età dell’oro dell’animazione statunitense viene fatta arbitrariamente iniziare nel 1928, con la proiezione del famoso cortometraggio animato Steamboat Willie di Walt Disney, non la prima opera di animazione dotata di musica o di effetti sonori completamente sincronizzati con le immagini, ma, sicuramente, la più nota. In effetti fu, più che l’introduzione del colore, proprio l’utilizzo del sonoro sincronizzato a scandire l’inizio di un’epoca estremamente prolifica, non solo per lo studio fondato dallo stesso Disney, ma anche per i Fleischer Studios e per compagnie di cineproduzione come Metro-Goldwyn-Mayer e Warner Bros.

Proprio ispirandosi alla produzione degli anni ’30 di Walt Disney e soprattutto di Max Fleischer, i due fratelli canadesi Chad e Jared Moldenhauer nel 2010 iniziarono a lavorare, come StudioMDHR, a un progetto che covavano ormai da un decennio, ovvero un videogioco disegnato e animato interamente a mano, e intriso di quel gusto d’annata che i due ragazzi avevano imparato ad amare fin da bambini, passando pomeriggi interi a guardare e riguardare quelle meraviglie d’animazione collezionate su VHS. Dopo sette anni di minuzioso studio del gameplay di classici del genere run and gun e dopo la creazione di innumerevoli prototipi dei personaggi in seguito scartati, finalmente, mentre il 2017 si avvicina alla fine, con un’aspettativa che ha avuto pochi eguali nella storia dei videogiochi indipendenti, ecco che Cuphead, il frutto di questo interminabile lavoro, arriva sul mercato. Ma, non possiamo non chiedercelo, sarà riuscito a essere all’altezza di tutti i pronostici e le speranze che la lunga attesa ha creato?

La storia è introdotta con lo stile di un piccolo, splendido libro illustrato. Il Diavolo e i dadi sono elementi ricorrenti in Cuphead.

Con uno stile che rimanda a un libro illustrato d’altri tempi oziosamente sfogliato, brevemente ma senza rinunciare a un certo fascino, veniamo edotti dell’antefatto che funge da motore per le innumerevoli peripezie che il nostro tenero protagonista dovrà affrontare. Cuphead e suo fratello Mugman vivono alle Inkwell Isles, sotto l’ala protettiva del saggio Elder Kettle. Come tutti i ragazzini, i due sono piuttosto curiosi e amano esplorare il mondo che li circonda. Ma, si sa, chi è curioso va all’inferno, e così, ignorando i consigli del loro anziano tutore, si avventurano troppo lontano, fino al casinò del Diavolo. Qui, con una serie di mani fortunate al tavolo, attirano l’attenzione del terribile proprietario della struttura, il quale, non risparmiandosi un ghigno malvagio, propone a Cuphead di alzare la posta: un solo tiro di dadi per svuotare il casinò delle sue ricchezze, o per rimetterci l’anima. Accecato dalla brama, ignorando anche i consigli ragionevoli del timoroso Mugman, Cuphead lancia i dadi e, ovviamente, perde. Assalito dalle suppliche dei due suppellettili animati, il Diavolo, cogliendo la palla al balzo, propone alle vittime uno scambio: l’anima del bimbetto in cambio di tutte le anime dei numerosi debitori del Maligno sparsi sulle isole Inkwell. Non proprio quello che si dice uno scambio equo.

Fin dai primi livelli non mancheranno schermate piuttosto affollate, in cui dovremo tenere a bada diversi nemici.

In ogni caso, aspettarsi una vicenda articolata con colpi di scena e personaggi dalla psicologia complessa sarebbe fuori luogo, dal momento che l’unico scopo della storia di Cuphead è quella di fare da cornice, giustificando il gameplay – vero fulcro del titolo di StudioMDHR – e creando un’atmosfera che viene splendidamente riverberata nel design e nella direzione artistica del gioco. Infatti, il core ludico di Cuphead è costituito dalle diciannove agguerrite boss fight, volte a riscattare le anime dei debitori del Diavolo, a cui si affiancano sei livelli (“run and gun”) a metà strada tra lo sparatutto e il platform. Non è difficile immaginare che gentaglia possa aver fatto un torto al Diavolo, quindi preparatevi ad affrontare scontri forsennati e molto vari, alcuni a terra, altri a bordo del vostro fido aeroplanino, ognuno basato su meccaniche praticamente mai riciclate nel corso del gioco.

Ogni combattimento presenta diverse fasi, che possono essere rappresentate da nuovi pattern di attacco, da una vera e propria metamorfosi dell’avversario – e quindi della struttura stessa del duello – o anche da miniboss intercalati nel mezzo della sfida, i quali, comunque, spesso non faranno desistere il boss principale dal continuare a cercare di ammazzarvi!

Gli scontri sono piuttosto brevi, da poco più di un minuto a poco meno di una decina di minuti… Quando si riesce ad arrivare alla fine! Infatti, in Cuphead, ogni volta che si muore si deve ricominciare da capo il livello, dal momento che non esistono punti di salvataggio intermedi. Questa scelta è strettamente legata alla filosofia trial-and-error del titolo: provare e riprovare a sconfiggere i boss ci permetterà infatti di comprendere i pattern delle singole fasi e di studiare un piano d’azione efficace per far fronte alla minaccia, ricordandoci tuttavia che a ogni tentativo la sequenza dei pattern sarà leggermente diversa, costringendoci a creare una strategia flessibile e meno vincolata alla mera memoria.

Ho trovato i boss aerei mediamente più impegnativi di quelli a terra. Poteva mancare un robottone gigante creato da uno scienziato pazzo?

Inoltre, la scelta di non introdurre punti di salvataggio intermedi non è legata solo alla breve durata delle sequenze, bensì va raffrontata con il fatto che, giunti alla fine di un livello, verremo valutati su vari aspetti, tra i quali ha peso anche il tempo impiegato a completare lo scenario.
Questo aspetto è centrale anche nell’altra tipologia principale di livello, ovvero i cosiddetti “run and gun”. A mio parere, questo nome rischia di creare un po’ di confusione in chi inizia ad avventurarsi sulle isole Inkwell, dal momento che, a conti fatti, le sequenze run and gun non incoraggiano un approccio da sparatutto. Anche qui, infatti, verremo premiati principalmente se riusciremo a completare la corsa in poco tempo, raccogliendo tutte le cinque monete sparse nello scenario e interagendo a sufficienza mediante le parate (di cui parlerò in seguito), il tutto riportando meno danni possibile. Ne consegue che uccidere i nemici, in questo tipo di livelli, non ha assolutamente nessuna importanza… O potrebbe addirittura rivelarsi deleterio!

Come già accennato, alcuni combattimenti coi boss non avranno luogo al suolo, bensì a bordo di un grazioso aeroplanino. In questo caso, infatti, Cuphead si giocherà come un classico sparatutto a scorrimento, in cui il boss occuperà una parte (talora considerevole) dell’ambientazione e, sfruttando sequenze di attacchi aerei o mandandoci contro numerosi scagnozzi, si adopererà per eliminarci. Per difenderci, ma soprattutto per attaccare, avremo a disposizione una mitragliatrice e dei piccoli missili, che potremo alternare a piacimento. Nelle sequenze più concitate, quando la schermata diventa un campo minato mortale, potremo, accettando una riduzione della gittata delle armi, ridurre le nostre dimensioni, trasformandoci in una versione rimpicciolita del nostro velivolo pronta a sgusciare velocemente tra gli ostacoli.

Legendary Chalice tende a mettersi nei guai all’interno dei mausolei in modo piuttosto ostinato!

Per accedere ai diversi livelli, ci basterà raggiungerli muovendoci sulle tre isole Inkwell, che fungono da “mappa interattiva”. Per poter entrare in una nuova area dovremmo sconfiggere un boss o completare una run and gun, ma, cosa molto utile a evitare fastidiosi stalli, in genere avremo accesso, in ogni regione sbloccata, a più di un livello, potendo scegliere quindi a quale dedicarci prima (e, magari, sbloccare altre aree). La mappa, comunque, oltre a essere veramente piacevole da esplorare, è anche abitata da diversi personaggi con cui interagire – per ottenere delle dritte o degli aiuti concreti – e nasconde pure alcuni segreti e chicche da scoprire.

Oltre alle due tipologie principali di livello, su ciascuna delle tre isole troveremo anche un mausoleo e un negozio. Nei mausolei dovremmo proteggere un’urna dagli attacchi di numerosi fantasmi, utilizzando la nostra parata (parry) per sconfiggerli. In Cuphead, infatti, potremmo “parare”, premendo col giusto tempismo il tasto del salto, numerosi attacchi, oggetti e nemici… A patto che siano rosa! Il rosa, facilmente visibile anche nella foga dei combattimenti, codifica infatti nel linguaggio del gioco tutto ciò che è parabile. La parata, oltre a permetterci di evitare alcuni danni, ci permetterà anche di allungare la durata del nostro salto e, soprattutto, di riempire un po’ più marcatamente di quanto non faccia l’attacco base la nostra barra degli attacchi speciali, rappresentata da cinque carte da poker. Un attacco speciale, ognuno diverso per ciascuna arma, consuma una delle carte, mentre l’attivazione di una super art richiederà di aver colmato tutte e cinque le carte. Sarà proprio nei mausolei, dopo aver rimandato con le nostre parate i fantasmini (rigorosamente rosa) nell’aldilà, che sbloccheremo le super art equipaggiabili. A voi il compito di scoprirle!

Non sarà un tipo particolarmente garbato, ma sicuramente fa dei buoni prezzi.

Nei negozi dell’affabile signor Porkrind, un maiale guercio con due eleganti baffetti, potremo invece acquistare alcuni incantesimi e diversi armamenti. Il nostro equipaggiamento potrà essere modificato solo nella mappa (non durante livelli), e potremo scegliere un’arma principale e una secondaria (scambiabili istantaneamente con un apposito tasto durante le battaglie), un incantesimo (ovvero un potere sempre attivo che non consuma la barra degli attacchi speciali) e, infine, una delle super art ottenute nei mausolei. Un aspetto che ho apprezzato davvero molto di Cuphead è proprio la rilevanza degli equipaggiamenti nelle singole sfide: ogni arma o incantesimo ha una propria peculiarità e un proprio utilizzo specifico. Sarà molto importante crearsi una propria strategia sfruttando il potere più adatto a ogni circostanza, riuscendo, così, anche a finire velocemente il livello, ottenendo un alto rank! Osservare e sperimentare diversi accostamenti sono il modo migliore per trasformare uno scoglio insormontabile in una passeggiata. O quasi.

Il design di alcuni boss è al limite del citazionismo, anche se non manca mai un tocco originale.

Ed è così che mi addentro in uno degli aspetti più chiacchierati di Cuphead: la difficoltà. Ancora prima che il gioco uscisse si parlava già del fatto che fosse diretto a un pubblico di amanti dei giochi difficili, che si sarebbe rivelato un titolo estremamente frustrante e quant’altro. Non posso che essere felice di poter smentire queste voci! Certo, Cuphead non è sicuramente un gioco facile, sconfiggere un boss in alcuni casi richiederà decine e decine di tentativi e, probabilmente, una parte dei giocatori lo abbandonerà prima di arrivare alla fine, ma, in ogni caso, si tratta, a mio parere, di un titolo molto bilanciato. Questo equilibrio nel design permetterà, ad esempio, di evitare che alcune armi rendano il gioco troppo facile (per capirci, un’arma mira automaticamente i nemici, permettendoci di pensare soprattutto alla difesa, ma infligge pochi danni e spesso si fa “attirare” dai minion del boss, veri “specchietti per le allodole”), ma si rifletterà anche in un clima generale inaspettatamente disteso, in cui provare e riprovare a superare i boss, consapevoli che la sconfitta subita è stata frutto dei propri errori e forti della conoscenza necessaria a non ripeterli, non diventa mai frustrante. Questo sì che è game design di qualità!
Inoltre, se nonostante tutto decidessimo che un boss è troppo difficile, all’inizio del livello potremmo scegliere di affrontarlo in una versione semplificata. Ma non posso trattenermi dall’esortarvi a provare e riprovare, senza abbassare la difficoltà, visto che questa fa parte del fascino e del divertimento di Cuphead. Non a caso, alla fine del gioco, sarà possibile affrontare i boss a un nuovo livello di difficoltà, ancora più elevato.

Un personaggio nella mappa vi dirà quante volte siete morti dall’inizio del gioco. Dopo i titoli di coda sono tornato a controllare… Sigh.

Passando al lato prettamente tecnico, non posso che dirmi estasiato dalla qualità dell’esordio dello StudioMDHR. Il comparto visivo aveva già fatto parlare di sé negli anni passati: i bellissimi fondali ad acquerello, le animazioni realizzate a mano con le stesse tecniche usate negli anni ’30 (solo per colorare è stato usato Photoshop) e il design al contempo buffo, folle e piuttosto disturbante dei personaggi sono tutti elementi che contribuiscono a rendere Cuphead un unicum videoludico, che probabilmente meriterebbe l’acquisto anche solo per la cura e la passione con cui è stato realizzato in ogni minimo dettaglio.
Della musica, invece, non si è discusso abbastanza. Come nei cartoon da cui prende ispirazione, infatti, la colonna sonora del compositore e percussionista Kris Maddigan è centrale nell’esperienza di Cuphead. Anch’essa realizzata con metodi e stili tipici dei decenni della Golden Age, presenta oltre due ore di musica ragtime e del jazz dell’epoca delle big band (alla fine, alla sua origine, il jazz era considerato la “devil’s music”), senza disdegnare qualche incursione più latino-americana (Floral Fury). Si tratta di brani tutti da ballare seduti sulla sedia e sempre perfettamente in linea con quel gameplay forsennato, tanto che, di primo impatto, non poche volte sembra quasi che, un po’ come accadeva in Fantasia (1940) e in altre opere d’animazione, le immagini e le sequenze del gameplay siano state costruite sui brani, più che il contrario. Inoltre, ho amato davvero molto come, durante l’utilizzo di alcuni attacchi speciali, siano stati usati effetti sonori ricreati con strumenti musicali che perfettamente si innestano su una colonna sonora coesa e solida, in cui, peraltro, non mancano anche alcune adorabili canzoni (quella sul temibile King Dice e quella della schermata del titolo, col suo retrogusto inquietante, mi rimarranno in testa per sempre). Gli altri effetti sonori, in ogni caso, non sono da meno: nessuno è mai fastidioso e persino i suoni delle armi hanno un timbro quasi musicale, che partecipa a un quadro artistico, ormai è chiaro, davvero monolitico.

I comandi, infine, sono intuivi ed estremamente responsivi, e questo è un dato non di poco conto per un titolo che si basa sulla velocità, la prontezza di riflessi e, soprattutto, sulla necessità di utilizzare tutte le proprie risorse per avere la meglio in situazioni davvero complicate.

Dopo ogni sconfitta, vi verrà mostrato in che fase dello scontro siete morti… E per ognuna di queste il boss si farà beffa di voi con una diversa frasetta tagliente!

A questo punto immagino che dovrei parlare anche dei difetti di Cuphead. Ebbene, ho passato preziosi minuti nelle ultime notti sdraiato a letto, a cercare delle lacune in Cuphead, ripetendomi che è impossibile che non ci sia qualcosa che non va in un gioco.
Potrei dirvi che i livelli run and gun forse sono un po’ sottotono rispetto alle boss fight, ma questo deriva più che altro dal fatto che queste ultime sono davvero tutte memorabili ed estremamente divertenti; potrei osservare che la modalità co-op (solo locale) potrebbe rendere il gioco un po’ meno difficile a causa della possibilità – a patto di essere abbastanza veloci – di rianimare l’altro giocatore appena ucciso, ma starei cavillando su una modalità cooperativa davvero divertente; potrei affermare che il gioco non è stato localizzato in italiano, ma lo farei con la gioia nel cuore, perché quell’inglese anni ’30 fa parte dell’atmosfera unica che lo rende speciale; potrei obiettare che in un paio di occasioni sono morto a causa dell’occlusione visiva creata da un particolare dell’ambientazione in primo piano, ma starei parlando dello 0,4% dei miei “You died!”. Insomma, perdonatemi, ma non riesco davvero a trovare qualcosa di sensato da inserire nella lista dei “contro”.

Alla luce di quanto detto, non posso che consigliare caldamente a tutti l’acquisto di Cuphead. Non capita tutti i giorni di avere per le mani un pezzo d’arte che, allo stesso tempo, è un gioco estremamente divertente e progettato in modo così minuzioso da non essere mai frustrante nonostante la difficoltà piuttosto elevata. Restare per ore incollato al controller sta diventando nella mia vita un evento abbastanza inusuale, ma con Cuphead i fratelli Moldenhauer sono riusciti, e probabilmente questo non cambierà anche per gli anni a venire, a riportarmi per qualche tempo in un mondo che pensavo di aver perduto per sempre assieme all’infanzia. Visto il successo così strepitoso, c’è da chiedersi se, oltre al duro lavoro, dietro allo StudioMDHR non ci sia anche lo zampino di Lucifero in persona!

Arte e tecnica

Gamplay

Il Demonio

Perché sì:
Perché no:
  • Estremamente divertente e frenetico
  • Animazioni e musiche eccelse
  • Impegnativo, ma mai frustrante
  • Varietà dei livelli
  • Atmosfera unica

 

  • Vi piacciono i giochi facili…?

 


About the Author

Michele Adami

Nato e cresciuto nella terra del lesso con la pearà e della pastisada de caval, ho sempre avuto una passione per la narrativa, in ogni sua forma. Durante le scuole elementari, con i miei amichetti, ho scoperto Monkey Island e le avventure grafiche LucasArts, che hanno scosso fino alle fondamenta il mio piccolo mondo di platform game Nintendo. I videogiochi potevano raccontare delle storie, e io sarei inevitabilmente diventato un temibile pirata.