Code of Princess – Dal 3DS con furore

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Posted 18/05/2016 by in 3DS

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by Nicola De Bellis
Recensione

Ciò che è unico raramente ha successo, ciò che ha successo raramente è unico; così recita una triste (e molto veritiera) regola del mercato. Esistono delle eccezioni, rarissimi esemplari che, seppur di successo, sono rimasti unici nel loro genere. Nel mondo dei picchiaduro a scorrimento i mostri sacri da imitare, per buttare sul mercato un altro falso idolo d’oro, sono ben noti: da Final Fight e Double Dragon, per l’era classica, ai più moderni God of War e Devil May Cry. C’è, però, un singolo gioco che è riuscito a mantenere uno stile unico, nonostante il suo stato di cult: Guardian Heroes. Chiariamoci, la sua influenza sugli esponenti (soprattutto moderni) del genere è innegabile: ogni Castle Crashers e Scott Pilgrim vs. The World si basano su combo ed elementi RPG. Ma sareste in grado di nominare un clone diretto e spudorato di Guardian Heroes? A me ne viene in mente solo uno.

A essere onesti, la domanda vale per entrambi.

Ad essere onesti, la domanda vale per entrambi.

Code of Princess è un beat ‘em up a scorrimento per PC dello Studio Saizensen, originariamente in esclusiva per Nintendo 3DS, che schiva le denunce per plagio solo grazie ai suoi creatori, ex-Treasure e membri del team che ha lavorato all’originale Guardian Heroes. Esattamente come il suo predecessore spirituale è contraddistinto da un sistema di combattimento più complesso di un Fighting Force a casaccio, sfoggiando elementi RPG (accumulo di punti esperienza ed un sistema di equipaggiamento) ed una tonnellata di personaggi sbloccabili.

Peccato che per averli sia necessario passare per lo story mode. Potrei copia-incollare qui un pezzo dalla mia recensione di Freedom Planet e filarmela a pranzo. L’unica salvezza di Code of Princess è il non prendersi completamente sul serio – è scritto con la coscienza che la trama sia un riempitivo tra le mazzate – ma questa peculiarità rende l’humor forzato ancora più insostenibile. Le battutacce da prete già di loro tendono a cadere flosce nove volte su dieci, ma la cosa peggiore è che le scenette non finiscono mai: tra un livello e l’altro a volte volano via anche dieci minuti in cut-scene. Può sembrare poco, detto così, ma ricordate che dieci minuti di Colorado Café possono sembrare venti ore.

Questa è la battuta migliore del gioco. Da qui è tutto in discesa. Crepaccio. Precipizio.

Questa è la battuta migliore del gioco. Da qui è tutto in discesa. Crepaccio. Precipizio.

Quando finisce la tortura e si iniziano a menare le mani, la solfa cambia completamente. Il campo di battaglia, come Guardian Heroes, è suddiviso in binari, tra cui è possibile saltellare a piacimento; una feature speculare al movimento in profondità libero, reso canone dai Double Dragon e similari. Immaginate una sorta di Fatal Fury con più livelli o, per gli sporchi millenials, Little Big Planet ed i suoi tre livelli di profondità. Il sistema di combattimento è interamente basato su questa peculiarità, permettendo di implementare controlli complessi, quasi da picchiaduro ad incontri, senza perdere il vantaggio dello spostarsi su un tre assi.

Inizialmente ostico da comprendere appieno, una volta padroneggiato il sistema di combattimento diventa estremamente soddisfacente, quasi come una sorta di Devil May Cry in 2D. Sono molti i piccoli trucchi da imparare. Ad esempio maneggiare con cura il sistema di Lock-On non solo massimizzerà i danni, ma permetterà anche di lanciare proiettili, magie e nemici da un binario all’altro; una tecnica estremamente utile soprattutto verso gli ultimi livelli, quando stare faccia a faccia con i boss diventa leggermente sconsigliabile.

Questo scheletro gigante rischia di far incazzare anche i santi, ma, una volta capito il sistema, si sbriciola come un grissino.

Questo scheletro gigante rischia di far incazzare anche i santi, ma, una volta capito il sistema, si sbriciola come un grissino.

Ecco, parliamo della difficoltà, per un minuto. La facilità della prima parte di gioco non spinge il giocatore a comprendere tutte le sottigliezze del sistema di combattimento, rischiando di farlo arrivare alla seconda parte senza gli strumenti ludici necessari per affrontarla. Parliamo di massacrare tutto con due tasti per venti missioni per poi trovarsi davanti un boss che uccide solo con un’alitata di fiato pesante. Ma non scoraggiatevi: come ho detto, il trucco sta proprio nello sforzarsi d’imparare il sistema di combattimento, magari ricorrendo alle guide pubblicate dagli stessi sviluppatori. Magari non la soluzione di design più elegante che ci fosse in giro, ma ammiro e apprezzo l’impegno.

Parlano della spada. No, giuro.

Parlano della spada. No, giuro.

Un altro ceppo da scavalcare, riguardo la difficoltà, è che il primo personaggio disponibile è anche uno dei meno divertenti. La principessa Solange Blanchefleur deLux del regno di DeLuxia è discretamente incompetente e armata di uno spadone lungo quanto il suo nome. Tutti i suoi attacchi sono sventolate bozze legnosissime, da camionista di Triggiano che ha appena trovato un raschio sull’Iveco. Può colpire un sacco di nemici assieme in un colpo (perfino alle sue spalle) e farli volare in Cina, il che è molto utile nella prima metà di gioco, ma appena saltano fuori nemici che richiedono un po’ di agilità inizia a pigliare schiaffi.
Fortunatamente la campagna è completabile anche con gli altri tre protagonisti, dal gameplay nettamente diverso: Ali è una ladra, basata interamente sull’agilità, Zozo la zombie necromante pesta durissimo con la magia e Allegro il bardo occupa spazio, perché è un bardo. Ha una serie di mosse basate sulla chitarra, per infliggere danno ad area, ma onestamente m’è sembrato di consumare a vuoto i tasti del pad.

Master T è diventato presto il mio personaggio preferito. Non solo mena come un fabbro, ma spara anche onde energetiche dalle mani. Più maranza di così non si può.

Master T è diventato presto il mio personaggio preferito. Non solo mena come un fabbro, ma spara anche onde energetiche dalle mani. Più maranza di così non si può.

Oltre a loro, è possibile sbloccare praticamente ogni singolo personaggio che appare nel gioco, che sia amico, nemico o decorazione. Voi pensate che io stia scherzando, ma aspettate di vedere il roster riempirsi di personaggi secondari, boss, gelatine alte due centimetri, villici, vecchie e bambini, ognuno con il suo set di mosse unico.
Purtroppo con questo ben di Dio non si può giocare la campagna, tocca accontentarsi della Modalità Libera, in cui i livelli sono leggermente alterati e privi di storia (come se quest’ultimo punto fosse un male).

Tsukikage è un altro dei miei preferiti, praticamente Solange se non fosse lenta e incompetente.

Tsukikage è un altro dei miei preferiti, praticamente Solange se non fosse lenta e incompetente.

La campagna si può completare in quattro misere ore, ma non è un problema: Code of Princess è costruito da cima a fondo per essere altamente rigiocabile. Nei contenuti sbloccabili ci si può affogare: rigiocare le missioni con personaggi nuovi, sia da soli che in co-op online, può regalare decine di ore di divertimento. Studio Saizensen ha puntato alla qualità, prima della quantità.

Onestamente, l’unica critica pesante che mi sento di muovere a Code of Princess è sulla presentazione. Posso passare oltre gli sprite pre-renderizzati in bassa risoluzione, posso tollerare gli sfondi dal 3D molto essenziale (del resto arriva da un 3DS perdiana, non era di certo pensato per essere giocato in 1080p), ma davvero non sopporto l’interfaccia di gioco: invece che distribuire l’infografica dello schermo inferiore su quello superiore, come hanno fatto altri port dalla console Nintendo, sono state adottate più interfacce a due schermi (vedi sotto), intercambiabili tra loro con la pressione del tasto F5. Furbo, ma poco elegante.

Il vero fastidio è che la lista delle combo è relegata allo schermo di sotto, finchè non si imparano a memoria tocca giocare con i francobolli.

Il vero fastidio è che la lista delle combo è relegata allo schermo inferiore, finché non si imparano a memoria è necessario giocare con i francobolli.

In sostanza, Code of Princess è un ottimo picchiaduro a scorrimento, complesso, soddisfacente e zeppo di personaggi sbloccabili. Se riuscite a tollerare una trama mediocre e lo spirito di patata, posso solo consigliarvelo caldamente. Una piccola perla per 3DS finalmente su PC e alla portata di tutti.

Se vi prudono le mani e volete menare schiaffi, potete sfogarvi con Code of Princess su Steam, per la modica cifra di €14,99.

cop_premi

Perché sì:
Perché no:
  • Ottimo sistema di combattimento
  • Tantissimi personaggi
  • Altamente rigiocabile
  • Co-op online
  • È Guardian Heroes, cosa volete di più?

 

  • Grafica brutalmente scalata dalla versione 3DS
  • Doppio schermo adattato male
  • Può diventare davvero difficile
  • Fa ridere quanto un pagliaccio morto


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.