Call of Duty: Black Ops III – Tutto è meglio con un jetpack..?

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Posted 20/11/2015 by in PC

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YOH-OH!:

Trama più interessante del solito. Passi avanti nel gameplay. Co-op. Porzione single player abbondante.
 

ARR!:

Poca verticalità nel level design. Armi mal bilanciate. Ottimizzazione altalenante su PC.
 
by Nicola De Bellis
Recensione

Da qualche tempo rifletto su come la serie Call of Duty sia un ottimo specchio della società statunitense, dieci anni fa propensa al demonizzare il fazzoletto mediorientale del pianeta e successivamente le superpotenze sue equivalenti: Russia, Cina, perfino Centro e Sud America non sono stati risparmiati da Black Ops II e Ghosts. L’anno scorso, però, Advanced Warfare ha portato alla luce una paura più attuale, il terrore non dell’uomo bruno col turbante, ma dell’uomo bianco che abita dietro a casa, colleziona armi da fuoco e sventola con veemenza il suo diritto di maneggiarle. La recente tragedia che ha avviluppato la Francia finirà certamente per rimescolare le carte in tavola, ma, ricordate, il copione del gioco di cui parliamo oggi è stato scritto almeno un anno e mezzo fa.

Call of Duty: Black Ops III continua quanto iniziato l’anno scorso da Sledgehammer Games e ficca la canna della pistola ancora più in profondità nella propria bocca, andando a toccare col metallo l’ugola delle agenzie federali e governative. Non è un territorio inesplorato nella serie, il primo episodio della trilogia Black Ops già si divertiva a battere sullo stesso nervo, ma finiva per rappresentare la CIA come moralmente ambigua, ma necessaria a combattere i cattivoni, sporca, ma dannatamente patriottica.
Black Ops III, invece, ci lancia nel futuro del 2065, in cui la mega-corporazione Coalescence ha ormai praticamente perfezionato le tecnologie di arti artificiali, potenziamenti per il corpo e realtà aumentata. La robotica già intravista nel 2025 del suo predecessore è avanzata al punto da mettere sul campo soldati androidi completamente autonomi ed altre enormi macchine da guerra che farebbero impallidire ED-209.

Hangar con robot armati.

Metal Gear?!? It can’t be!

Su questa base, Treyarch tenta di costruire una storia sul confine del cyberpunk, con un’America piegata su se stessa a combattere una guerra nata dal suo stesso cuore marcio, e sorprendenti risvolti transumanistici. La trama è, genuinamente, la più interessante che la serie abbia mai toccato. Black Ops II giocava, deludentemente, sul sicuro, con un plot ritrito ed una minuscola impepata di autocoscienza che non bastava a risollevarne le sorti e renderlo degno del suo predecessore, ma il terzo episodio osa, anche parecchio, per gli standard del franchise. Nonostante l’occasionale scena recitata con eccessivo zelo, che riporta alla mente tristi momenti di Ghosts sull’orlo della commedia, atmosfera e regia sono, per la maggior parte, su livelli davvero notevoli. Nelle scene migliori sembra quasi di guardare un bizzarro figlioccio di Halo Reach e Deus Ex, ma i più attenti lettori avranno già notato le parole chiave. Tenta. Quasi. Per la maggior parte.

Cutscene con primo piano di un personaggio che parla ad un altro di spalle quasi fuori inquadratura.

I volti dei personaggi sono molto più definiti che in passato, il che aiuta parecchio la regia.

Il più grande difetto della campagna di Black Ops III è che tutta questa pasta è costretta a passare per la sfogliatrice di Call of Duty. Personaggi e loro sviluppi, motivazioni, complessità ed intere risoluzioni di elementi importanti vengono brutalmente appiattiti per lasciare spazio a più esplosioni e rocamboleschi inseguimenti interamente scriptati. Ad esempio, c’è un subplot romantico tra il personaggio giocabile e la sua compagna di squadra Kane, ma ha assolutamente zero impatto, in quanto i due si conosco da circa 48 ore ed hanno passato assieme, di persona, sì e no 3 di queste.
Ricade nel solito difetto della serie, non si permette quasi mai, semplicemente, di fermarsi per un cavolo di minuto e lasciare che i personaggi crescano un po’. Dopo ogni missione veniamo riportati alla base per un breve intermezzo, in cui il gioco finalmente molla le redini e siamo liberi di gironzolare, potenziare armi e abilità e buttarci in un po’ di training virtuale, ma a parte qualche linea di dialogo via radio non c’è assolutamente niente da trovare. Treyarch ha degli splendidi momenti di quiete tra le mani, ma ha completamente rifiutato di utilizzarli.

Scena di gioco buia e con colori da Blade Runner.

Occasionalmente il gioco molla le redini e ci lascia liberi di affrontare brevi sezioni nel modo che preferiamo. Questo accade troppo poco spesso, però.

Lo hanno fatto per Call of Duty. Lo hanno fatto per il co-op. Eh già, dopo World at War, oltre un lustro fa, ritorna la campagna cooperativa per 4 giocatori, una feature gradevole ma che evidenzia ancora di più le magagne del single player per chi sceglie di essere asociale. In quattro non si possono ascoltare i dialoghi. In quattro si saltano le cutscene. In quattro si procede in conga da esplosione ad esplosione, sfidandosi a quante teste si fanno saltare lungo la strada. Tutto ciò è bene, è splendido, per carità, meccanicamente è anche molto ben pensato, come vedremo a breve, ma cozza terribilmente con la sceneggiatura. Una bella storia che fa a pugni con l’essere Call of Duty.

Essere nel distopico futuro del 2065 significa, oltre al fare saltare in aria robot da combattimento, anche essere dotati di potenziamenti cibernetici che cambiano parecchio il tipico gameplay della serie. L’esoscheletro di Advanced Warfare ci ha provato l’anno scorso, con risultati misti, e su Black Ops III ricade il compito di migliorare quanto iniziato, al che posso solo immaginare un impiegato di Treyarch che agita la mano verso una scatola di Titanfall e dice “fate praticamente quello”.
Dallo shooter di Respawn Entertainment riprende praticamente l’intero sistema di movimento, butta via il rigido doppio salto ingegnato da Sledgehammer Games e lo rimpiazza con un jetpack, aggiunge l’abilità di correre lungo i muri e generalmente adotta lo stesso feeling di fluidità nel movimento.
Lo confesso, ho apprezzato parecchio Titanfall l’anno scorso esattamente per questi fattori e Black Ops III riesce a battere la lingua su quasi tutti gli stessi denti. Tuttavia, dallo shooter EA non riprende anche l’eccellente sensazione di accelerazione ed inerzia delle acrobazie. Dopo un doppio salto a mezz’aria con corsa lungo 3 diverse pareti, toccare terra porta ad inchiodare bruscamente, come se avessimo le ginocchia di legno di Mega Man. Sembra poco, ma quando il pavimento è costantemente coperto di colla Vinavil è abbastanza da drenare completamente l’entusiasmo del concatenare rocambolesche corse sui muri e scivolate.

Scena di gioco, buia con illuminazione rossa data da un incendio sullo sfondo.

La qualità dell’illuminazione è, come da standard della serie, molto alta ed aiuta parecchio l’atmosfera.

Questa sensazione di entusiasmo frenato a metà non è limitata solo a storia e gameplay, ma infetta anche il level design. Dopo un capitolo introduttivo piuttosto mediocre, il gioco apre livelli a strade multiple, in cui affrontare i nemici da numerosi angoli con l’aiuto delle nuove acrobazie, e introduce perfino ostacoli ambientali da rivoltare contro i nemici, per un breve periodo sembra assolutamente brillante ma non è destinato a durare. Circa all’altezza del quinto livello ritorna alla tradizionale sequenza di corridoi e scenette scriptate, con perfino alcune imbarazzanti sezioni degne dei più noiosi match di Killing Floor, passati rannicchiati in un angolo ad aspettare che i mostri finiscano di spawnare. Fortunatamente alcuni livelli riescono a mantenere un’ottima atmosfera, nonostante tutto, e non ho mai finito per abbandonarlo per noia, al contrario di altri episodi del franchise.

Alcune sezioni rievocano direttamente altri momenti della trilogia, tipo questa sezione in barca, questa volta senza Rolling Stones, però.

Alcune scene rievocano direttamente altri momenti della trilogia, tipo questa sezione in barca. Stavolta, però, senza Rolling Stones.

Alla fin della fiera, vale la pena giocare il single player, vi chiederete? Onestamente si, nonostante i tagli, la trama è una buon cucchiaino di marmellata cyberpunk, spalmata su una fetta di pane troppo grossa ed un po’ vecchia ma che lascia un buon sapore in bocca anche per chi non è avvezzo al genere. L’aggiunta delle armi sbloccabili, level up e modalità co-op sono un buono stimolo per affrontare la trama più volte. Riesce ad essere anche abbastanza lunga, per gli standard della serie, assestandosi tra le 10 e le 12 ore, a seconda della difficoltà.

Sull’altra faccia della moneta, come ogni anno, c’è il multiplayer, reinvigorito da numerose novità. Come Advanced Warfare, si fregia del suo nuovo sistema di movimento acrobatico per impepare la modalità competitiva, risultando nel complesso molto più fluido e raffinato, ma anche molto più lento. Se nell’episodio dell’anno scorso la battaglia era un zig-zag costante di soldatini che scattano rapidi come api, questa volta ricorda più Halo Reach con i jetpack, con l’aggiunta di turboscivolate e corse sui muri. Una grossa quantità di scontri avviene a mezz’aria ed il feeling di corsa e gravità sono decisamente più… lunari rispetto al capitolo precedente. C’è una certa curva di apprendimento, tocca adattarsi al colpire bersagli in volo mentre si è, spesso, in aria noi stessi, ma è più bassa rispetto a quella di Advanced Warfare e decisamente più semplice di Titanfall, suo padre concettuale.

Immagine del multiplayer in cui un soldato a svariati metri di altezza spara ad uno coi piedi saldamente a terra.

Spruzzare proiettili, a mezz’aria, sui poveracci a terra è sempre molto divertente.

Per iniziare, la dimensione delle mappe è piuttosto ridotta, il che è in linea con gli standard della serie, ma poco adatto al nuovo sistema di movimento. Quasi ogni mappa ha almeno un paio di strade aggiuntive, esclusivamente attraversabili tramite acrobazie, ma per dimensioni non si discostano per niente da quelle già stabilite da Black Ops II ed Advanced Warfare. Il problema non è orizzontale, però: la verticalità non è stata sfruttata quasi per niente. La prima cosa di cui vi renderete conto, avviando un match in una mappa qualsiasi, è la quantità ridicola di muri invisibili, piazzati anche su superfici che sarebbero raggiungibili da un salto non potenziato. Oltre ad essere estremamente limitante, è anche fastidioso sbattere la faccia contro l’aria fresca, così solida da non lasciarci saltare neanche un recinto come l’omino dell’Olio Cuore.

Traslare il sistema di movimento di Titanfall è un esercizio che riesce solo traslandone anche il level design multi-piano e verticalmente liberante, un fattore che Treyarch, per errore o scelta conscia, ha deciso di tralasciare quasi del tutto. L’unica verticalità consiste in piccole scorciatoie accessibili tramite doppio salto, che altro non fanno che portarci direttamente al secondo piano di una struttura, usando la finestra invece delle scale. La mia sensazione è di avere per le mani un mucchio di design già messi su carta per i due precedenti Black Ops e rapidamente riciclati per il terzo episodio, con l’aggiunta di una lane acrobatica ed un paio di finestre rotte in cui saltare.

Interno di una struttura di trasporto, una stazione, con la striscia rossa sullo sfondo che indica Basel a destra.

In alcuni momenti mi ricorda un sacco i match di Halo. Il design della tecnologia è anche molto simile.

Ho notato, nelle svariate partite che ho giocato, una certa tendenza dei giocatori ad ignorare gradualmente il nuovo sistema di movimento e a giocare in modo quasi identico a Black Ops II, utilizzando il jetpack solo per accedere alle succitate scorciatoie e poco altro. Orizzontalmente, perlomeno, il design delle mappe sfoggia l’ormai affermata qualità Treyarch, con mappe a strade multiple e sightline generalmente molto ben pensate per evitare lunghi corridoi dominati dai cecchini ed angolini per camper spietati. Alcune in particolare, come Evac e Hunted, riescono a sfruttare piuttosto bene sia la verticalità che la nuova abilità di combattere agilmente sott’acqua, con alcune scorciatoie creative, mentre altre, specialmente Combine, Exodus, e Fringe, sembrano direttamente copia-incollate dai precedenti Black Ops.

Scena di gioco colorata, sembra un'immagine di Ritorno al Futuro parte 2, con un'auto futuristica, il prato verde ben tagliato, edifici bassi dagli angoli un po' arditi, e quello che sembra un gigantesco autolavaggio in fiamme.

Apprezzo il ritorno delle mappe colorate ed interessanti, tipo la nuova Nuketown nella realtà virtuale.

Confesserò anche che il mio interesse verso questo nuovo Call of Duty era anche a causa di una sorta di amore acquisito verso Treyarch. Black Ops rimediò parecchi dei brutti errori di Modern Warfare 2 e Black Ops II mi ha sorpreso con un multiplayer genuinamente divertente, raffinato e ben bilanciato. Il terzo episodio mi ha fatto sperare in qualcosa di ancora migliore, ma sembra che il suo predecessore resterà il mio preferito ancora per un po’.
Bilanciato non è proprio la parola che userei per descrivere Black Ops III, non allo stato attuale. Alcune armi sono palesemente, esageratamente, più efficaci di altre. Mi sembra quasi di tornare ai primi Modern Warfare, in cui un alto rateo di fuoco poteva schiacciare qualunque altra cosa. È surreale vedere, ancora una volta, mitragliette in grado di surclassare per portata, danno e quantità di proiettili al secondo anche i migliori fucili d’assalto. Il male ha un nome e quel nome è VMP, rapidamente radicatasi nell’attuale meta-game, assieme all’Haymaker 12, un fucile a pompa completamente automatico con cui non serve neanche mirare per colpire. Attualmente è praticamente impossibile giocare una partita senza vedere almeno tre o quattro di ognuno.

Il nostro soldato ha sparato una granata e dove è atterrata c'è una stella gialla e rossa.

Il lanciagranate Warmachine di Battery può ridurre gli avversari letteralmente in spezzatino.

Altrettanto sbilanciate sono alcune abilità dei personaggi. Ah, già, ho dimenticato di dirlo, adesso Call of Duty ha dei personaggi al posto degli anonimi soldati, possibilimente ispirati per metà dalle meccaniche MOBA e per l’altra metà da team shooter concorrenti, come Team Fortress 2 e l’imminente Overwatch.
Ogni giocatore può scegliere un personaggio da portare in partita ed una delle sue due abilità uniche. Queste ultime vanno guadagnate sul campo accumulando punti e solitamente tocca essere davvero bravi per utilizzarle più di un paio di volte a partita, ma tendono ad essere davvero devastanti. In particolare l’abilità Gravity Spikes, di Ruin, è letteralmente in grado di uccidere all’istante un intero gruppo di persone alla sola pressione del tasto Q. Certo, è possibile seccare Ruin a mezz’aria, prima che completi l’animazione, ma la finestra è ristretta a meno di mezzo secondo. Il limitato numero di utilizzi controbilancia l’esagerata potenza delle skill, ma le rende anche piuttosto fastidiose. Arrivati alla centesima volta, vedere Ruin che preme un tasto e si insacca tre-quattro uccisioni gratis fa scappare un meritato vaffanculo.

Schermata del team con tre personaggi.

I personaggi sono ampiamente personalizzabili con pezzi sbloccabili tramite uccisioni, al contrario del sistema di loot di Advanced Warfare.

Infine due parole sulla modalità Zombies: mi annoia un sacco. Mi ha sempre annoiato. Quest’anno la nuova mappa, Shadows of Evil, è esteticamente e tematicamente più creativa che in passato, ma onestamente ci ho passato poco tempo prima di seccarmene subito. Mi spiace per chi si aspettava una recensione anche di questa modalità, ma semplicemente non fa per me. Non vogliatemene.

L'editor di emblemi: sfondo nerissimo e interfaccia minimale. Qui abbiamo creato il logo Commodore.

Non può mancare l’ormai obbligatorio editor di emblemi.

Call of Duty: Black Ops III, in definitiva, è un episodio piuttosto ispirato, sia narrativamente che meccanicamente, ma tenuto a freno dalla natura della serie. Per chi preferisce un’esperienza principalmente single player, Black Ops III offre una campagna tutto sommato gradevole ed un paio di modalità alternative segrete, una per i curiosoni e l’altra sbloccabile alla fine della storia principale, per aumentare la rigiocabilità. In generale non mi pento delle 42 ore che ci ho passato sopra finora e, ammesso che arrivi qualche bilanciamento per il meta-game del multiplayer, potrebbero anche aumentare. Fino ad allora, però, torno sui campi di Titanfall.
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Black Ops 3 premi: acrobazie oro, trama cyberpunk argento, co-op argento.

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About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.