Blackwood Crossing – Alice nel paese delle Creature Selvagge

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Posted 13/04/2017 by in PC

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by Michele Adami
Recensione

“Walking simulator” è un termine nato con intento denigratorio, come definizione, alquanto sarcastica, di una tipologia di gioco che ha iniziato a farsi strada nel mondo indie negli ultimi anni: tra gli esempi più noti possiamo annoverare Dear Esther, Gone Home, The Stanley Parable, Everybody is Gone to the Rapture e Firewatch. Il termine fa riferimento a dei titoli, a parere di alcuni non propriamente definibili “giochi”, che offrono un’esperienza che in parte si distacca dalla tradizione videoludica, contraddistinta, in modo più o meno esplicito, da obiettivi da conseguire, dall’idea di “vincere” la partita. I cosiddetti walking simulator, d’altro canto, hanno come scopo la narrazione di una storia, il suscitare emozioni nel fruitore, ricreare ambienti che incuriosiscano e invoglino l’esplorazione. Questi titoli hanno trovato fin da subito un loro pubblico di appassionati, i quali hanno fatto proprio quel nome, liberandolo della sua carica dispregiativa e rendendolo un vero e proprio genere, oggi molto utilizzato senza l’originaria accezione negativa.
E, mi preme fin da subito sottolinearlo, è proprio a questa fetta di pubblico che il nostro Blackwood Crossing si rivolge.

Blackwood Crossing, sviluppato con il motore Unity, è il primo lavoro dello studio di Brighton PaperSeven, fondato da alcuni ex sviluppatori dell’ormai chiuso Disney Black Rock Studio. Si può leggere sul loro sito che il loro intento principale è creare giochi profondi e carichi di significato, capaci di esplorare temi forti ed emotivamente intensi.
Nella storia scritta da Oliver Reid-Smith, già autore del The Room (2012) di Fireproof, vestiremo i panni della giovane Scarlett, svegliatasi di soprassalto a bordo di un treno, a causa delle richieste di attenzioni del fratellino Finn. Il ragazzino, un tipetto dal carattere piuttosto esuberante e facile all’ira, inizierà a fuggire dalla sorella, invitandola a seguirlo in quello strano, deserto treno. Sarà l’incontro con un misterioso figuro che indossa una grossa maschera da coniglio (come non pensare a Donnie Darko?) a far precipitare la situazione, spingendo i due fratelli ad intraprendere un viaggio trasognato, che diventerà l’occasione per un confronto reciproco, capace di rievocare ricordi e luoghi del passato, persone amate e perdute, rancori e dolori mai sopiti.

I classici incontri che si fanno sui treni

Uno dei meriti di Blackwood Crossing è quello di essere riuscito a creare un microcosmo onirico e psicologico, fatto di treni con dentro giganteschi alberi, casette di legno colme di cimeli d’infanzia, serre e paesaggi verdeggianti a pochi metri dal bagno di un vagone, piccole isole dimenticate i cui ruderi possono ritrovare splendore grazie all’entusiasmo di un bambino. Nonostante il gioco sia basato su un costante backtracking, un ribattere strade già battute in ambienti sempre uguali, ma al contempo ogni volta diversi, tutto viene legittimato dal racconto, dal momento che bastano pochi minuti per notare i giornali recanti il titolo “SOMETHING SOMETHING SOMETHING” abbandonati negli scompartimenti del treno, o le numerose riletture personali di locandine di film famosi, chiari segnali che quello in cui stiamo camminando non è un luogo reale, ma un luogo dell’anima, interiore, in cui ogni ambiente simboleggia qualcosa, sia esso un percorso verso l’ignoto e lo spaventoso, un rifugio in cui un bambino potrebbe sentirsi al sicuro dagli orrori della vita o semplicemente uno di quei luoghi che non si riesce a non ricollegare a qualche persona cara.
Tutto è profondamente trasognato, l’erba spunta tra i sedili del treno, farfalle di carta spiccano il volo, si accendono falò nel bel mezzo della carrozza e, come novelli Stanley (The Stanley Parable), dopo aver seguito la voce di Finn, talora ci si ritrova nuovamente seduti là dove tutto era iniziato. E come solo nella mente dei bambini e degli adolescenti può accadere, tutto cambia tonalità rapidamente e drammaticamente: ciò che prima era luminoso, colorato e vitale, nel giro di pochi secondi può diventare cupo e amaro, a tratti decisamente inquietante.
Il nostro viaggio in compagnia di Scarlett e Finn, inoltre, non sarà uno di quei racconti in cui tutto può essere incasellato con certezza in una struttura narrativa, nemmeno cercando maniacalmente anche il più piccolo particolare. Il racconto è tutto lì, si snoda davanti ai nostri occhi, parlandoci di perdita, lutto, rancore e riconciliazione, ma il suo profondo significato è inevitabilmente legato alla nostra sensibilità, e, cambiando anche di poco la prospettiva, la vicenda si presta a letture con sfumature leggermente diverse.

Uno splicer… o semplicemente la nonna?

Se, coi loro colori vibranti e i loro giochi di luce ed ombra assai evocativi, le ambientazioni sono ispirate (impossibile non ripensare a Bioshock di fronte alle maschere animalesche dei personaggi secondari e ad alcune aree che ricordano la lussureggiante Arcadia di Rapture), l’audio del gioco è altrettanto riuscito, con una colonna sonora capace di seguire tutti gli sbalzi emotivi dei nostri due protagonisti, un buon doppiaggio (in inglese, sottotitolato in italiano) e un uso davvero d’impatto di una buona varietà di suoni, che vanno dagli echi remoti delle voci dei simulacri dei parenti al costante incedere delle rotaie su binari interminabili. Molto calzante nella sua agrodolce malinconia è anche la canzone The crossing, scritta per il titolo dal cantautore inglese Ben Ottewell.
Sul fronte del gameplay, ahimè, troviamo quello che di peggio il titolo di PaperSeven ha da offrire. Muovere Scarlett, che comanderemo in prima persona, sarà piuttosto frustrante. I suoi movimenti sono infatti lentissimi, talmente lenti da sfiorare il ridicolo in alcune (poche) scene che cercano di creare un po’ di suspense. Inoltre, ci sono alcuni problemi tecnici abbastanza rilevanti, come un frame rate instabile, a cui consegue una sensazione davvero molto spiacevole ogni volta che ruoteremo la visuale di gioco (cosa, in un titolo in prima persona, per niente inusuale). Inoltre, a fronte di una cura per i dettagli generalmente buona (ho apprezzato la possibilità di intravedere l’esterno dagli interstizi tra le assi della casetta sull’albero), ci sono mancanze davvero imbarazzanti. Una su tutte, il riflesso di Scarlett sui finestrini del treno, una specie di inquietante bambola dallo sguardo fisso e perennemente sbalordito.
Anche sul fronte della longevità non si naviga decisamente in buone acque, dal momento che l’avventura può essere conclusa senza molta fretta in un paio d’ore, con davvero pochissime ragioni per rivivere la storia, dal momento che le rare occasioni in cui potremmo scegliere tra diverse opzioni di risposta non avranno sostanzialmente alcun peso sulla vicenda.

Non fatevi ingannare dall’apparenza, Finn non è esattamente un bambino sereno.

Come anticipato in apertura, Blackwood Crossing, nonostante si definisca come un gioco d’avventura, non presenta quasi nessun ostacolo e gli enigmi sono tutti decisamente elementari: riguardano solitamente l’interazione con un elemento dell’ambiente o l’utilizzo di un oggetto raccolto nelle vicinanze. Si tratta di un gioco focalizzato soprattutto sulla propria storia e sui propri personaggi, che non cerca di far divertire il fruitore, ma di coinvolgerlo nella vicenda e di renderlo partecipe dei tormenti emotivi di Finn e Scarlett, della loro relazione.

Il risultato finale è una specie di Alice in Wonderland, con tanto di conigli da seguire e riferimenti esplicite a sguardi “attraverso lo specchio”, ma che mi ha ricordato molto le sensazioni che ho provato guardando l’adattamento cinematografico di Where the Wild Things Are diretto da Spike Jonze. Esso infatti, distaccandosi un po’ dal racconto di Maurice Sendak, si spingeva verso una lettura quasi psicanalitica della vicenda di Max, e il mondo fantastico in cui vivevano le creature selvagge, così come tutte le emozioni e i pensieri degli stessi mostri, diventavano una ragione per indagare il difficile periodo della crescita, l’inizio dell’adolescenza, il peso delle responsabilità. Come il film di Jonze, anche il gioco di Oliver Reid-Smith può essere difficile da metabolizzare, pur essendo meno cupo. Si ha talora l’impressione di smarrirsi un po’ nella mente dell’autore, di non essere del tutto sicuri di quello che, attraverso i due personaggi e le figure mascherate che questi incontrano sul treno, egli voglia comunicarci. Ma, d’altro canto, è proprio questo che stimola la mente del giocatore, che ci ricorda che le emozioni che proviamo non sono sempre limpide, che non tutto è bianco o nero.
Come Scarlett, che nel corso dell’avventura scopre di poter manipolare il buio e le fiamme, nella nostre vite ci piacerebbe poter far luce su tutto, cancellare l’oscurità. Ma alcune cose succedono e basta, non si possono rimuovere o superare, occorre imparare a vivere giorno per giorno portandole dentro.
Benché presenti alcuni fastidiosi difetti tecnici, manchi del carisma di titoli come Firewatch di Camposanto e richieda al giocatore uno sforzo a tratti quasi eccessivo, Blackwood Crossing riesce comunque a smuovere qualcosa, a far riflettere su temi piuttosto complessi senza banalizzarli e senza dare risposte scontate.

Ambientazioni surreali

Maschere inquietanti

Alberi dentro treni

Tematiche complesse

Perché sì:
Perché no:
  • Focus sulla storia
  • Artisticamente ben riuscito
  • Ambientazioni oniriche e memorabili
  • Audio molto curato
  • Calzante la canzone di Ben Ottewel
  • Affronta temi piuttosto complicati

 

  • Enigmi quasi inesistenti
  • Gameplay lento e ripetitivo
  • Frame rate indeciso
  • Dura un paio d’ore


About the Author

Michele Adami

Nato e cresciuto nella terra del lesso con la pearà e della pastisada de caval, ho sempre avuto una passione per la narrativa, in ogni sua forma. Durante le scuole elementari, con i miei amichetti, ho scoperto Monkey Island e le avventure grafiche LucasArts, che hanno scosso fino alle fondamenta il mio piccolo mondo di platform game Nintendo. I videogiochi potevano raccontare delle storie, e io sarei inevitabilmente diventato un temibile pirata.