A Hat in Time – Yooka-chi?

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Posted 08/11/2017 by in PC

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by Nicola De Bellis
Recensione

Collectathon. Platform 3D. È raro trovare, nel mondo dei videogiochi, un genere che stenta a restare vivo. Generalmente funziona un po’ come la moda, a fasi, con trend che riemergono per un certo periodo per poi essere rimpiazzati, ciclicamente. Il platform 3D, soprattutto la variante collectathon, è una delle pochissime eccezioni.
Dopo il successo di Super Mario 64 qualunque pezzente al mondo si è illuso di poterne sfornare uno. La combinazione di sovrabbondanza e scarsa qualità lo ha fatto morire nei primi anni 2000, senza speranze di un ritorno. Al momento l’intero genere è tenuto in piedi da pochissimi titoli Nintendo, praticamente tutti Mario. Rigiocare Banjo-Kazooie di recente mi ha fatto capire perché: Mario 64 e Banjo-Kazooie sono gli unici collectathon ben fatti. Meglio ancora, sono platform 3D di qualità così eccelsa da superare il cattivo design e tedio intrinseco del genere.
Donkey Kong 64, al tempo, esasperò tutte le qualità negative del collectathon. Ha maledetto l’intero genere, condannandolo a non riprendersi più. Guardate Yooka-Laylee: se perfino gli ex-Rare non sono in grado di resuscitare il genere in modo decente, non c’è proprio speranza.

Mentre penso tutto ciò, sul mercato irrompe un gioco completamente inedito. È un Kickstarter, come Yooka-Laylee, ma sviluppato da un pugno di signor nessuno. Quattro anni in sviluppo? Wow, questi bimbi non hanno speranze. Per metterci così tanto lo avran buttato giù e rifatto cento volte. Sarà tenuto assieme con spago, sputo e buone speranze.
Vai, proviamoci lo stesso. Peggio di Yooka-Laylee che si può fare?

Così avvio A Hat in Time, un platform 3D sviluppato da Gears for Breakfast per PC, Xbox One e PlayStation 4.

Dite che l’ispirazione da Super Mario Sunshine/Galaxy si nota un pochino? Nah. È sottile, dai. Invisibile.

L’inizio è promettente, a livello artistico riprende parecchio da Super Mario Galaxy, il che è solo un bene. Durante il breve tutorial si prende man mano confidenza con i controlli e… funzionano. Funzionano bene, stranamente bene, soprattutto per il genere. Sono precisi, permettono movimenti fluidi, il controllo del salto è assolutamente perfetto, anche quando si atterra su piattaforme minuscole.
La telecamera si lascia controllare manualmente, è reattiva e tende a posizionarsi sempre nel modo corretto, senza disorientare o incastrarsi sui muri.

Che diavolo sta succedendo?

Ok, forse è solo fortuna, l’astronave che funge da hub per il gioco è piuttosto piccola. Entriamo nel primo mondo e mettiamolo alla prova. Uhm, Mafia Town, iniziamo bene.
L’ispirazione è palesemente tratta da Mario 64 e Sunshine, prevalentemente quest’ultimo. La struttura è la stessa, un unico grosso livello, leggermente diverso a seconda dell’episodio scelto. Ad esempio, il primo episodio è di mattina e l’obiettivo è rincorrere un NPC; sostanzialmente un’estensione del tutorial per prendere confidenza con lo scenario, i personaggi ed ottenere l’ombrello che funge da arma per il resto del gioco. Episodi successivi aprono nuove zone, alterano il livello con nuovi obiettivi o cambiano parte dello scenario, dal semplice cambiare la mattina in notte piovosa al ricoprire l’intera città di lava.

La qualità dell’estetica è fuori parametro. Di certo A Hat in Time fa subito un’impressione molto positiva.

Il level design non sembra male, ma una cosa mi salta presto all’occhio: ci sono solo due tipi di collezionabili che contano per il 100%, Time Pieces (sostanzialmente l’equivalente delle stelle “Mariesche”) e Relics (usate per sbloccare i livelli segreti).
Questa è una buona cosa.
Una piccola e semplice decisione come questa rimuove automaticamente due grandi pesi dal collectathon: il fastidio di avere mille cose differenti a cui dare la caccia ed il terrore del maledetto collezionabile nascosto nell’angolino isolato che impedisce di completare il livello.
Di contro, questo significa un level design molto dispersivo. Un tocco di classe del collectathon ben fatto è distribuire i collezionabili in modo da guidare il giocatore lungo l’esplorazione del livello e marchiare in modo evidente le zone già visitate, qualcosa che le note musicali di Banjo-Kazooie facevano molto bene. Mafia Town, di contro, è molto grande e zeppa di angoletti nascosti, ma generalmente inutili, da esplorare sostanzialmente per il gusto di farlo.
Di primo acchito pensavo che la recensione potesse finire così. Ripeti questo per altri tre mondi, aggiungi il boss finale e il gioco è fatto. Proviamo a vedere com’è il secondo mondo, mi dico. Sarà la stessa solfa.

Immancabile il livello ispirato dal classico castello di Bowser.

Ed è qui che A Hat in Time ha fatto la sua mossa infame: il secondo mondo, Dead Bird Studio, è strutturato in modo completamente diverso. Invece di un unico hub offre una serie di livelli differenti di episodio in episodio, con una trama incentrata sulla competizione tra due registi, con tanto di twist a sorpresa nel finale. Il terzo mondo stravolge ulteriormente la struttura dei livelli ed il quarto non li ha affatto, offrendo un hub unico permanente, alla Banjo-Kazooie. Non voglio dire più di così, perché gran parte del gusto è di farsi sorprendere da ogni nuovo twist che il gioco presenta, di livello in livello.
La quantità di idee riversate in A Hat in Time è sconvolgente, ma ancora più sconvolgente è come non si accontenti di sguazzare nella nostalgia. Yooka-Laylee ha fallito perché si è limitato a replicare pregi e (soprattutto) difetti di un genere morto per sua stessa colpa, A Hat in Time invece lo reinventa, lo stravolge e trascende se stesso. Quattro volte.

Alpine Skyline è l’ultimo mondo, ma è diventato presto il primo nel mio cuoricino. L’estetica è sublime ed ha la struttura che ho preferito di più. Pensate, degli oltre 100 screenshot che ho raccolto, metà sono di questo mondo.

A Hat in Time è più che un ottimo platform 3D, più che un ottimo collectathon: è l’Anti-Donkey Kong 64. È l’esorcismo per la maledizione che ha condannato il genere.
Enorme cura è stata riposta in due campi in particolare, controlli e telecamera. Questi due elementi sono forse il motivo principale per cui questo gioco è così gradevole. Hat Kid si muove benissimo, la fisica del salto è perfetta ed offre perfino un bel doppio salto per correggere gli errori. Con il grilletto destro del pad si può lanciare Hat Kid in un tuffo in avanti, utilissimo a mezz’aria per allungare i salti di parecchio ed ottenere un terzo salto cancellando l’animazione.
La telecamera è gestita da un algoritmo che tenta di prevedere l’angolo ideale in ogni momento. Ve l’ho spiegato in una riga, ma in verità è un processo molto ambizioso da implementare per un team così ridotto, ma è una fatica che si ripaga da se. A questo si unisce un’altra scelta di buon design: nonostante utilizzi un motore moderno, con tutti gli effettoni di luce spettacolosi che la tecnologia permette, il personaggio ha sempre la sua ombra proiettata direttamente sotto di se, per rendere il posizionamento più facile in fase di salto.

Alcuni livelli sono sfide di platforming lineari che rimandano più a Crash Bandicoot che altro.

Un altro modo in cui esorcizza il maledetto Donkey Kong 64 è la riduzione di collezionabili “obbligatori” che ho accennato più su. I collezionabili al di fuori di Time Pieces e Relics fungono da contante per comprare power-up e costumini alternativi. Grazie a questa scelta il design del livello può essere orientato a qualcosa di divertente ed originale, in cui il viaggio conta molto più della destinazione. Addio hub enormi con 500 banane colorate da collezionare, benvenute idee pazze che spaziano dal murder mystery alla casa degli orrori, dal guidare una parata lungo i tetti della città allo scalare una enorme torta fatta di lava. Ad attenderci al traguardo ci sarà sempre un singolo Time Piece, ma almeno ci saremo divertiti a raggiungerlo.

Una volta ottenuto il rampino ci si diverte davvero. Il movimento diventa ancora più fluido e si aprono nuove strade.

Ho accennato prima, tra l’altro, come il gioco sia rimasto in sviluppo per quattro anni ed onestamente il risultato finale mostra chiaramente il perché. La quantità di pulizia, raffinatezza e cura riposta in ogni singolo pixel è fuori scala, schiaccia miseramente produzioni di case con molti più soldi ed esperienza. Io ve lo dico, se mi avessero fatto lo scherzone di presentarmi la scatola di A Hat in Time con un finto logo Nintendo o Retro Studios sulla scatola, io ci sarei cascato. Siamo a questi livelli di qualità.
Non solo estetica e animazioni, la musica… una colonna sonora sublime che spazia tra tanti generi differenti e si mantiene sempre variegata, allegra ed energetica. I pezzi spaziano dal tema principale, palesemente ispirato dalla musica dei moderni Mario, a pezzi più classici e nostalgici, tipo il tema dell’hub composto da Grant Kirkhope, fino a pezzi molto più eclettici, jazz, rock, elettronici, orchestrali e perfino electro-swing. Non posso raccomandare abbastanza l’acquisto o perlomeno l’ascolto della colonna sonora.

C’è solo una cosa che mi delude tantissimo di A Hat in Time: ha avuto la sfortuna di uscire due settimane prima di Super Mario Odyssey. Non importa quale sarà la qualità del nuovo titolo Nintendo, non appena uscito A Hat in Time rischierà di svanire nell’oblio.
Non voglio che sia così. Per te, si, per te che stai leggendo questo pezzo e ti chiedi se valga la pena dare due soldi a questo “clone pezzotto di Mario Galaxy” o forse stai aspettando di trovarlo in un Humble Bundle, per te che mi leggi dal futuro… buttaceli ‘sti soldi su A Hat in Time, compratelo, fatti un favore. Merita il tuo tempo e la tua attenzione. E non lasciare che venga dimenticato, perché sei davanti ad un piccolo capolavoro.

CONTROLLI E TELECAMERA

COLONNA SONORA

LEVEL DESIGN

VARIETÀ

UN COLLECTATHON FATTO BENE

Perché sì:
Perché no:
  • Controlli e telecamera perfetti
  • Esteticamente splendido
  • Sempre vario e fresco
  • Colonna sonora da urlo
  • Ricco di idee, tutte giuste

 

  • Si finisce in sole 15 ore
  • Uscito troppo vicino a Super Mario Odyssey


About the Author

Nicola De Bellis

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.