Nome in Codice – Identificati, agente Ketchup!

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Posted 04/06/2017 by in Cranio Creations

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by Sara Porello
Recensione

Da linguista e da nerd, non posso non amare i “giochi di parole”, intesi ovviamente come boardgame in cui la componente linguistico-semantica assume un ruolo di primo piano: Dixit, per intenderci, ma anche Concept, Pictionary, e tanti altri! Nome in Codice si inserisce perfettamente in questo filone: caratterizzato da un regolamento semplice e immediato, è uno di quei giochi che funzionano solo se i giocatori “parlano la stessa lingua” – e cioè, se possiedono i medesimi riferimenti culturali e sociali.

Nome in Codice è un gioco del 2015, creato da Vlaada Chvátil e pubblicato dall’editore ceco Czech Games Edition. Il suo successo è stato tale che il gioco è stato tradotto in 24 lingue (in Italia è stata Cranio Creation a occuparsi della pubblicazione) e nel 2016 ha vinto il prestigioso premio Spiel des Jahres; è stata addirittura creata un’evoluzione del gioco, Nome in Codice Visual, in cui, oltre alle parole, anche le immagini diventano protagoniste. Un boardgame di tutto rispetto, insomma.

I materiali di gioco: semplici e funzionali.

Come accennavo prima, il gioco è piuttosto semplice ed essenziale, sia come regolamento che come materiali di gioco. I partecipanti al gioco devono essere almeno quattro, suddivisi in due squadre – la rossa e la blu – ma le squadre possono essere anche molto più numerose. Una partita può durare 15 minuti o poco più, a meno che i giocatori non si dilunghino eccessivamente a pensare (in quel caso, la clessidra da 3 minuti compresa nei materiali di gioco potrebbe tornarvi utile). Le due squadre rappresentano agenzie di spionaggio rivali, e i loro capitani, scelti dai giocatori, sono i capi della rispettiva agenzia; gli altri giocatori sono gli agenti operativi. Scopo dei capi dell’agenzia è far indovinare ai giocatori della propria squadra le parole che fungono da “nome in codice” degli agenti sotto copertura. Vince il gioco, naturalmente, la squadra che per prima riesce a individuare tutti i propri agenti.

Il tabellone di gioco è composto da uno schema di 5×5 carte, ognuna con una parola diversa. I capisquadra, posizionati vicini dallo stesso lato del tavolo, avranno a disposizione una “tessera mappa”, visibile solo a loro, su cui sono segnate, in rosso o in blu, le posizioni che sul tabellone corrispondono alle parole da far indovinare a ciascuna squadra: chi inizia il gioco dovrà indovinare 9 parole, l’altra squadra 8. Sulla “mappa”, le posizioni vuote rappresentano i passanti ignari, mentre la casella nera rappresenta l’assassino, che entrambe le squadre dovranno evitare, pena la perdita immediata della partita! Questo sistema garantisce che le combinazioni per il tabellone siano ogni volta diverse e casuali: infatti, il gioco consiste di 240 carte-parola fronte/retro (per un totale di 480 parole), da cui estrarre casualmente le 25 carte che formeranno il tabellone; ci sono poi 25 tessere-mappa fronte/retro che possono essere posizionate con 4 orientamenti diversi. Le combinazioni sono praticamente infinite, ma proprio l’estrema casualità implica il rischio di trovarsi con partite in cui una squadra è molto più avvantaggiata rispetto all’altra – magari perché ha più parole che appartengono allo stesso campo semantico.

La tessera-mappa con lo schema della partita determina quali parole devono essere indovinate da ogni squadra.

Ma come agiscono i capi squadra? Nel suo turno, un caposquadra deve dare ai suoi compagni un indizio costituito da una sola parola seguita da un numero; la parola rappresenta qualcosa di attinente alle parole da far indovinare (cioè i nomi in codice dei propri agenti segreti), mentre il numero rappresenta quante carte sul tabellone possono essere indovinate grazie all’indizio. Facciamo subito un esempio: se io sono il caposquadra, e voglio far indovinare i nomi in codice “scarpa”, “collo” e “piatto”, un mio possibile indizio sarà: Piede, 3. E fin qui è abbastanza semplice. Bisogna però stare attenti a trovare indizi che non si riferiscano ai passanti, alle parole della squadra avversaria e soprattutto all’assassino! Per riprendere l’esempio del piede, se una della parole della squadra avversaria fosse “passo”, dovrei stare molto attenta, perché l’indizio che ho dato potrebbe essere ambiguo! I giocatori della squadra che sta giocando, va da sé, una volta sentito l’indizio dovranno discutere tra loro e provare a indovinare quali delle parole sul tabellone corrispondono a quell’indizio. Se una squadra indovina una parola, questa verrà coperta con una carta del colore della propria squadra; se sbaglia, invece, la parola verrà coperta, a seconda dell’errore, con una carta colore della squadra avversaria, con una carta passante o con la temuta carta assassino!

È molto più facile da giocare che da spiegare!

A questo punto, però, entrano in gioco due fattori che influenzano pesantemente le meccaniche di gioco.

Il primo riguarda il concetto stesso di “parola” – questione su cui persino i linguisti si dibattono da tempo; new age è una parola o sono due? WWF è una parola o è un acronimo? La x è una parola o una lettera? Lo stesso manuale d’istruzioni, a questo proposito, è un po’ “indeciso”: prevede infatti la possibilità di scegliere se giocare con un regolamento più ferreo o con regole più flessibili, che contemplano ad esempio la possibilità di “usare concetti” invece che parole: Il Signore degli Anelli sono sì 4 parole, ma il concetto è unico, così come George Lucas contrapposto a George Washington o a George Micheal, eccetera. È importante, prima di iniziare, che le due squadre si accordino su cosa considerare parola e cosa no.

Il secondo fattore determinante è l’onestà (e la capacità effettiva) dei giocatori di giocare esclusivamente con le parole, senza accompagnare gli indizi verbali con altri indizi non verbali: sospiri, sguardi di panico, gesti seccati, o addirittura informazioni aggiuntive, come ad esempio: “Questa è un po’ forzata, però…”. I capisquadra in particolare devono rimanere impassibili mentre la squadra discute, e gli altri giocatori devono evitare di guardare i capisquadra in cerca di indizi non verbali.

Agente segreto “Guerra”.

In conclusione, Nome in Codice è un gioco semplice e divertente che ben si presta a diventare un party game, ma per goderselo davvero bisogna giocare con un gruppo di amici affiatato e definire bene, prima dell’inizio della partita, cosa è “lecito” e cosa non lo è, pena malumori e lunghe discussione che rischiano di degenerare durante la partita; che si scelga una soluzione più flessibile o una più rigida, l’importante, come sempre, è che tutti al tavolo si divertano.

Perché sì:
Perché no:
  • Regole semplicissime…
  • Stimolante, divertente, rapido.

 

  • …Ma non sempre univoche!
  • Troppo aleatorio.

FANTASIA

PAROLISSIME

 

Cranio Creations CC042 – Gioco Nome in Codice (Giocattolo)


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About the Author

Sara Porello
Sara Porello

Fin dalla più tenera età è affascinata dall’universo nerd, ma per anni ne resta ai margini. E poi… Le cattive compagnie finiscono per trascinarla completamente dentro.Giocatrice da tavolo, di ruolo, di videogames. Se si può giocare, lei lo gioca. Appassionata di cinema e serie TV, di manga e anime. Adora il Giappone, adora oggetti e animali kawaii. Adora, sopra ogni cosa, i coniglietti.